Azhari, Anisah (2023) Pengelolaan Proyek Agile Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Kuliah Manajemen Proyek TI. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Text
05211640000119_Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 1 October 2025. Download (5MB) | Request a copy |
Abstract
Pandemic covid-19 memberikan dampak pada berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini pendidik atau pengajar harus memastikan kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara daring (online) harus berjalan dengan baik meskipun peserta didik berada dirumah. Sejak pembelajaran daring (online) Institut Teknologi Sepuluh Nopember, khususnya Jurusan Sistem Informasi telah menerapkan aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran. Mata kuliah di jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember yang menggunakan gamifikasi salah satunya adalah Manajemen Proyek TI. Dan platform gamifikasi yang sudah diterapkan di Jurusan Sistem Informasi adalah Zedemy. Pada mata kuliah Manajemen Proyek TI ada Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CMPK) yang sudah ditetapkan dan dibuat jurusan yang wajib mahasiswa kerjakan untuk menambah poin yang akan dijadikan sebagai nilai akhir mahasiswa. Untuk mendapatkan nilai A, mahasiswa wajib mendapatkan poin maksimal 1000. Aktivitas yang bisa mahasiswa lakukan untuk menambah poin adalah dengan mengerjakan seluruh seri pada game Zademy. Tetapi pada Zedemy, tidak ada batasan waktu pengumpulan untuk setiap aktivitas seri game yang dikerjakan mahasiswa. Kebabasan mahasiswa untuk menyelesaikan seri pada mata kuliah Manajemen Proyek TI ini, membuat mahasiswa terlambat dan menumpuk seluruh pengerjaan game pada tiap seri pada minggu terakhir perkuliahan. Sedangkan untuk memenuhi poin maksimal 1000, mahasiswa tidak bisa hanya dengan mengerjakan seluruh seri yang ada. Jadi mahasiswa tidak akan bisa mendapat nilai A pada akhirnya. Dengan dibuatnya tugas akhir ini, diharapkan dapat mengelola aktivitas mahasiswa agar mengerjakan seluruh game pada tiap seri di Zedemy tepat waktu dan tidak menumpuk pada minggu akhir perkuliahan dan bisa mendapatkan poin maksimal 1000. Metode pengembangan yang akan digunakan pada penelitian tugas akhir ini adalah Agile Scrumban dengan menggunakan aplikasi Trello. Scrumban adalah gabungan dari metode development agile Scrum dan Kanban.
=================================================================================================================================
The COVID-19 pandemic has had an impact on various fields, including the field of education. Currently, educators have to ensure that online learning activities run smoothly even though students are at home. Since the implementation of online learning at the Sepuluh Nopember Institute of Technology, particularly in the Department of Information Systems, an application with gamification features has been introduced. A gamification is an approach to learning that incorporates elements from games or video games to motivate students in the learning process. One of the courses in the Department of Information Systems at the Sepuluh Nopember Institute of Technology that utilizes gamification is Project Management in IT. The gamification platform that has been implemented in the Department of Information Systems is called Zedemy. In the Project Management in IT course, there are Course Learning Outcomes (CMPK) that have been established and created by the department, which students are required to complete to earn points that contribute to their final grades. To achieve an A grade, students must earn a maximum of 1000 points. One of the activities that students can do to earn points is by completing all the series in Zedemy. However, there is no time limit for submitting each game activity on Zedemy. This freedom for students to complete the series in the Project Management in IT course often leads to procrastination, with students piling up all the game tasks in the last week of the semester. Moreover, to reach the maximum of 1000 points, students cannot solely rely on completing all the available series. As a result, students may not be able to obtain an A grade in the end. By implementing this final project, it is hoped that the management of student activities can be improved, ensuring that they complete all the game activities in each series on Zedemy promptly and avoid piling them up in the final week of the semester. The development method used in this final project research is Agile Scrumban, utilizing the Trello application. Scrumban is a combination of the agile Scrum development method and Kanban.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Manajemen Proyek Agile, Gamifikasi, Papan Scrumban, Agile project management, gamification, Scrumban board. |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T56.8 Project Management |
Divisions: | Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Information System > 57201-(S1) Undergraduate Thesis |
Depositing User: | Anisah Azhari |
Date Deposited: | 05 Sep 2023 01:09 |
Last Modified: | 05 Sep 2023 01:09 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/101017 |
Actions (login required)
View Item |