Putraadi, Eusibius Diananto (2023) Perancangan Tunjungan Gamer Hub. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Text
08111940000036-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 1 September 2025. Download (28MB) | Request a copy |
Abstract
Video games yang hadir merupakan hasil dari perkembangan teknologi. Ketika proses tersebut terjadi dalam dunia virtual, namun kegiatan bermain masih terjadi di dunia nyata dan karena kegiatan itu juga muncul budaya baru. Di sisi lain ketika untuk bermain di dunia virtual hadir di dunia nyata, kegiatan tersebut belum memiliki tempat yang khusus ditujukan kepada hal itu sehingga ketika dilakukan di tempat umum tidak optimal dimana terlihat dari berbagai masalah. Rancangan ini ingin menjawab permasalahan ini dengan menciptakan sebuah tempat dimana bangunan yang dirancang dapat mewadahi berbagai kegiatan yang muncul dari budaya bermain Video games. dalam perancangan ini metode yang digunakan adalah metode observasi untuk mendapatkan fakta dan kebutuhan di lapangan kemudian pendekatan yang digunakan adalah dengan arsitektur naratif dan disprogramming. Konsep utama dari rancangan ini adalah Gaming Hub dimana pemain game memiliki tempat berkegiatan dengan tempat yang memang disesuaikan dengan mereka. Bagunan dirancang berdasarkan narasi tentang perjalanan seorang gamer menjadi seorang profesional dimana dalam rancangan tahapan tersebut dijadikan rankaian sekuens dan ruang-ruang yang ada disesuaikan dengan sekuens tersebut. kemudian untuk memenuhi kualitas yang diperlukan, pendekatan disprogaming diggunakan dengan menggabungkan bagunan sinema, ruang bermain game dan stadium untuk mendapatkan ruang yang memenuhi kebutuhan pengguna
======================================================================================================================================
Video games that are present are the result of technological developments. When this process occurs in the virtual world, playing activities still occur in the real world and because of these activities a new culture emerges. On the other hand, when playing in the virtual world is present in the real world, these activities do not yet have a place specifically aimed at that, so when they are carried out in public places, they are not optimal, which can be seen from various problems. This design wants to answer this problem by creating a place where the designed building can accommodate various activities that arise from the culture of playing video games. in this design the method used is the observation method to get facts and needs in the field then the approach used is narrative architecture and disprogramming. The main concept of this design is the Gaming Hub where game players have a place for activities with a place that is tailored to them. The building is designed based on a narrative about the journey of a gamer to become a professional where in the design of the stages a series of sequences is made and the existing spaces are adapted to these sequences. then to meet the required quality, a disprogaming approach is used by combining cinema buildings, game rooms and stadiums to get spaces that meet user needs
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Hub, Gaming, E-Sport, Arsitektur Naratif, Disprograming; Hub, Gaming, E-Sport, Narrative Architecture, Disprograming |
Subjects: | N Fine Arts > NA Architecture |
Divisions: | Faculty of Civil, Planning, and Geo Engineering (CIVPLAN) > Architecture > 23201-(S1) Undergraduate Thesis |
Depositing User: | Eusibius Diananto Putraadi |
Date Deposited: | 31 Aug 2023 02:32 |
Last Modified: | 31 Aug 2023 02:32 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/102598 |
Actions (login required)
View Item |