Hasanah, Agustin Umul (2023) Penerapan Satisfiability Modulo Theory Untuk Menyelesaikan Permainan Nerdle. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Text
06111940000100-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 1 October 2025. Download (4MB) | Request a copy |
Abstract
Salah satu permainan yang menerapkan pembelajaran matematika adalah Nerdle. Nerdle merupakan pengembangan dari Wordle, sebuah permainan tebak huruf yang dikembangkan oleh Josh Wardle. Nerdle sendiri dirancang oleh Richard Mann dan merupakan permainan yang mengharuskan pemain untuk menebak persamaan matematika dengan mengisi delapan kotak kosong menggunakan angka, operator matematika, dan tanda sama dengan. Terdapat enam kesempatan yang diberikan kepada pemain, dan setelah pemain memasukkan tebakan, mereka akan langsung menerima feedback berupa perubahan warna pada kotak: warna hijau menunjukkan bahwa karakter berada pada posisi yang tepat, warna ungu menandakan karakter tersebut merupakan salah satu jawaban tetapi berada pada posisi yang salah, dan warna hitam menunjukkan bahwa karakter tersebut bukan merupakan salah satu jawaban yang benar. Penelitian ini berfokus pada jenis permainan Nerdle classic. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang strategi yang dapat digunakan untuk memenangkan permainan Nerdle dengan menggunakan metode Satisfiability Modulo Theory (SMT) dan menganalisis tingkat efektivitas strategi yang digunakan. Melalui eksperimen penelitian, didemonstrasikan bahwa dua strategi yang dikembangkan mampu menyelesaikan permainan Nerdle dengan tingkat efektivitas yang sangat tinggi, yakni 99% dan 100%. Penggunaan pemecah SMT membantu menemukan solusi dengan mengisi kotak kosong secara akurat dan tepat sesuai jawaban persamaan matematika yang ditebak.
===============================================================================================================================
One of the games that implements mathematical learning is Nerdle. Nerdle is an extension of Wordle, a letter guessing game developed by Josh Wardle. Richard Mann designed Nerdle, and it requires players to guess mathematical equations by filling eight blank boxes with numbers, mathematical operators, and equal signs. Players are given six attempts, and upon making a guess, they receive immediate feedback in the form of color changes in the boxes: green indicates that the character is in the correct position, purple signifies that the character is one of the correct answers but in the wrong position, and black indicates that the character is not part of the correct answer. This research focuses on the classic version of Nerdle game. The objective of this study is to devise strategies for winning the Nerdle game using the Satisfiability Modulo Theory (SMT) method and analyze the effectiveness level of the employed strategies. Through experimental research, it has been demonstrated that two developed strategies can successfully solve the Nerdle game with remarkably high effectiveness, achieving success rates of 99% and 100%. The use of an SMT solver assists in finding accurate and precise solutions by filling the blank boxes correctly according to the guessed mathematical equation.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Satisfiability Modulo Theory (SMT), Nerdle, Wordle, Permainan, Logika Boolean, Game, Boolean Logic |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Faculty of Science and Data Analytics (SCIENTICS) > Mathematics > 44201-(S1) Undergraduate Thesis |
Depositing User: | Agustin Umul Hasanah |
Date Deposited: | 28 Aug 2023 04:15 |
Last Modified: | 28 Aug 2023 04:15 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/103853 |
Actions (login required)
View Item |