Perbandingan Metode Center of Area dan Mean of Maximum Pada Teori Permainan Fuzzy Dalam Menentukan Strategi Digital Marketing yang Optimal di Media Sosial PT. Indosat Ooredoo Hutchison

Tashqia, Raihany Diva (2024) Perbandingan Metode Center of Area dan Mean of Maximum Pada Teori Permainan Fuzzy Dalam Menentukan Strategi Digital Marketing yang Optimal di Media Sosial PT. Indosat Ooredoo Hutchison. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5002201071-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
5002201071-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 April 2026.

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan penggunaan media internet sebagai alat komunikasi semakin berkembang pesat setelah akses internet mulai tersedia melalui ponsel, dan kemudian muncul istilah "telepon cerdas". Hal ini menjadi penyebab terjadinya perkembangan media sosial sebagai media untuk melakukan promosi atau pemasaran iklan. Pemasaran melalui pemanfaatan media internet dikenal dengan istilah pemasaran internet atau digital marketing. Dalam era pemasaran yang terus berkembang ini, setiap bisnis seharusnya dapat beradaptasi dengan perubahan yang terjadi dengan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kerumitan pengambilan keputusan di bidang pemasaran media sosial dengan menggunakan teori permainan fuzzy dan mendapatkan perbandingan kedua metode defuzzikasi yaitu metode "Center of Area" dan metode "Mean of Maximum". Studi kasus yang diambil adalah pengguna Tiktok, Instagram, dan juga Facebook dari media sosial PT. Indosat Ooredoo Hutchison. Logika Fuzzy digunakan dalam mendapatkan nilai tunggal untuk perhitungan nilai payoff, sedangkan teori permainan digunakan untuk mengidentifikasi strategi mana yang paling optimal untuk setiap pemain. Hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan penerapan teori permainan fuzzy menggunakan metode center of Area menghasilkan nilai permainan yang lebih besar dari metode mean of maximum. Sedangkan pada analisis strategi pemasaran di sosial media Tiktok, Instagram, dan Facebook, untuk menghadapi persaingan antar satu sama lain, memerlukan strategi yang sama, yaitu fokus pada memperbesar jangkauan pada atribut reach. Sehingga, bagi PT. Indosat Ooredoo Hutchison Region East Java, Bali and Nusra perlu mengutamakan iklan marketing dengan jangkauan reach yang lebih luas ketika melakukan publikasi iklan pada sosial media.
=================================================================================================================================
The development of internet media usage as a communication tool has rapidly increased since internet access became available through mobile phones, giving rise to the term "smartphones." This phenomenon has led to the growth of social media as a platform for promotion or advertising. Marketing through the utilization of internet media is known as internet marketing or digital marketing. In this continually evolving marketing era, every business should be able to adapt to rapid changes. This research aims to address the complexity of decision-making in social media marketing by employing fuzzy game theory and comparing two defuzzification methods: the "Center of Area" and "Mean of Maximum" methods.The chosen case study involves users of TikTok, Instagram, and Facebook from the social media platform of PT. Indosat Ooredoo Hutchison. Fuzzy logic is used to obtain a single value for calculating payoff, while game theory is utilized to identify the most optimal strategy for each player. The research findings indicate that the application of fuzzy game theory using the Center of Area method results in a higher game value than the Mean of Maximum method. In the analysis of marketing strategies on TikTok, Instagram, and Facebook, to address competition among them, a similar strategy is required, which focuses on expanding reach attributes. Therefore, for PT. Indosat Ooredoo Hutchison Region East Java, Bali, and Nusra, prioritizing advertising with a broader reach is crucial when planning to publish ads on social media.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Media Sosial, Strategi Pemasaran, Digital Marketing, Logika Fuzzy, Teori Permainan
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA269 Game theory
Q Science > QA Mathematics > QA248_Fuzzy Sets
Divisions: Faculty of Science and Data Analytics (SCIENTICS) > Mathematics > 44201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Tashqia Raihany Diva
Date Deposited: 15 Feb 2024 04:08
Last Modified: 15 Feb 2024 04:08
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/107101

Actions (login required)

View Item View Item