Putra, Muhammad Ifantara (2024) PENGEMBANGAN MODEL MINAT BELI ULANG ITEM VIRTUAL PADA PEMAIN MOBILE LEGENDS. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Text
6026221005-Master_Thesis.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 1 October 2026. Download (39MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilakukan untuk mengeksplorasi, memahami dan mengembangkan model yang mengidentifikasi faktor-faktor Minat Beli ulang item virtual pada pemain game online, dengan penekanan khusus pada studi kasus fenomenologi dan Pada era digital dan industri game yang terus berkembang pesat, pemain game online sering terlibat dalam kegiatan pembelian ulang item virtual sebagai bagian penting dari pengalaman bermain mereka. Dimana pemain dapat memperoleh dan menghabiskan mata uang virtual untuk mendapatkan item, skin, atau keuntungan lainnya. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologi, yang memungkinkan peneliti untuk merinci pengalaman dan makna subjektif pemain dalam konteks pembelian ulang item virtual. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi terhadap pemain game online yang representatif dari berbagai pemain dan preferensi permainan.
Analisis data dilakukan dengan menggunakan Triangulasi dan Intercode Aggrement. Hasil penelitian ini berisi tentang keputusan pembelian, Pengalaman Pembelian, Kepuasan Pembelian dapat mempengaruhi Minat Beli Ulang. Keputusan pembelian memiliki sub domain yang terdiri dari: iklan, promo, lingkungan dan Event. Pengalaman Pembelian memiliki sub domain yang terdiri dari: Interaksi personal dan Interaksi sosial. Kepuasan Pembelian memiliki sub domain yang terdiri dari: Karakter Hero, Desain Hero dan Harga. Minat beli ulang miliki sub domain yang terdiri dari : Kesenangan dan Presepsi Keuntungan. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam Pengembangan Model Konseptual Minat Beli Ulang Item Virtual Pada Pemain Mobile Legends dengan menghasilkan model akhir sehingga dapat memberikan gambar faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat beli ulang virtual item game online yang mendukung praktik pemasaran yang lebih cermat dan pengelolaan pengalaman pengguna yang lebih baik di dalam game online. Dengan menggali pemahaman lebih lanjut tentang dinamika perilaku konsumen dalam konteks pembelian ulang item virtual pada game online, penelitian ini dapat memberikan landasan teoritis dan praktis bagi pengembangan untuk memperoleh pemahaman dan gambaran yang lebih mendalam tentang keinginan konsumen dalam merancang strategi.
============================================================================================================================
This research is conducted to explore, understand, and develop a model that identifies the factors influencing the repurchase intention of virtual items among online game players, with a specific emphasis on phenomenological case studies. In the rapidly evolving digital era and gaming industry, online gamers frequently engage in repurchasing virtual items as a significant part of their gaming experience, where players can acquire and spend virtual currency to obtain items, skins, or other benefits. This research employs a qualitative phenomenological approach, allowing the researcher to detail the subjective experiences and meanings of players in the context of virtual item repurchasing. Data is collected through in-depth interviews and observations of online gamers representative of various players and game preferences.
Data analysis is conducted using Triangulation and Intercode Agreement. The findings of this research indicate that Purchase Decisions, Purchase Experience, and Purchase Satisfaction can influence Repurchase Intention. Purchase Decisions have sub-domains consisting of advertisements, promotions, environment, and events. Purchase Experience has sub-domains consisting of personal interaction and social interaction. Purchase Satisfaction has sub-domains consisting of hero character, hero design, and price. Repurchase Intention has sub-domains consisting of enjoyment and perceived benefits. This research can contribute to the development of a conceptual model for Repurchase Intention of Virtual Items in Mobile Legends players by producing a final model that outlines the factors influencing the repurchase intention of virtual game items. This supports more precise marketing practices and better management of user experience in online games. By further understanding the dynamics of consumer behavior in the context of virtual item repurchasing in online games, this research can provide a theoretical and practical foundation for developing a deeper understanding and insights into consumer desires in designing strategies.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Online, Virtual Item, Mobile Legends, Kualitatif, Minat Beli Ulang, Online Gaming, Virtual Goods, Mobile Legends, Qualitative, Repurchase Intention |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems |
Divisions: | Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Information System > 59101-(S2) Master Thesis |
Depositing User: | Muhammad Ifantara Putra |
Date Deposited: | 09 Aug 2024 07:46 |
Last Modified: | 09 Aug 2024 07:46 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/111852 |
Actions (login required)
View Item |