Andre, Andre (2025) Model Kerangka Kerja Pengembangan Sistem Gamifikasi Adaptif untuk Meningkatkan Efektivitas Pengerjaan Tugas Akhir Mahasiswa. Doctoral thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
![]() |
Text
7025211021-Disertation.pdf Restricted to Repository staff only until 1 April 2027. Download (6MB) | Request a copy |
Abstract
Tugas akhir atau skripsi merupakan tahap wajib yang harus diselesaikan mahasiswa tingkat Strata 1 dengan jangka waktu yang secara umum ditetapkan 6 bulan. Hasil studi kasus terhadap jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya menunjukkan bahwa rata-rata penyelesaian tugas akhir adalah lebih dari 9 bulan. Minimnya motivasi dan minat menyebabkan ketidaknyamanan mahasiswa dalam mengerjakan/menyelesaikan tugas akhirnya sehingga berdampak langsung terhadap efisiensi pengerjaan tugas akhir. Sistem gamifikasi telah banyak diimplementasikan pada berbagai bidang, dan secara konsesus menghasilkan output yang baik untuk memotivasi pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya. Namun gamifikasi hanya berdampak sesaat, yakni hanya di awal implementasinya saja. Penerapan gamifikasi dalam jangka waktu lama akan memicu kebosanan, dan berakibat menurunnya kualitas. Hal ini karena desain sistem yang homogen tidak dapat diterapkan kepada pengguna yang sifatnya heterogen dalam konteks peningkatan kualitas psikis afektif. Gamifikasi adaptif merupakan area penelitian yang relatif baru dan merupakan turunan dari gamifikasi yang merujuk kepada desain sistem yang berdasarkan profil pengguna. Maka dari itu, penerapan sistem gamifikasi adaptif dinilai sesuai terhadap karakteristik tugas akhir, yakni yang dikerjakan dalam jangka waktu yang lama. Disertasi ini berfokus pada perancangan kerangka kerja model untuk mengembangkan sistem gamifikasi adaptif yang menggunakan panduan dari kerangka kerja Octalysis dengan memperhatikan aspek gaya bermain HEXAD. Implementasi dari kerangka kerja ini adalah platform Gamiskrip yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan efektivitas pengerjaan tugas akhir mahasiswa. Indikator utamanya adalah bertambahnya jumlah pengerjaan tugas akhir yang tepat waktu, tingkat motivasi dan keterikatan dalam penggunaan platform gamifikasi, serta skor pengukuran kemudahan pakai menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil ujicoba menunjukkan terdapat peningkatan keberhasilan presentase mahasiswa yang menyelesaikan tugas akhirnya secara tepat waktu dibandingkan dengan semester-semester sebelumnya. Serta nilai SUS yang mencapai nilai batas kemudahan pakai sistem yang mengindikasikan perlunya penelitian lebih lanjut mengenai bagaimana platform
yang lebih efektif dalam mengimplementasikan kerangka kerja ini.
Item Type: | Thesis (Doctoral) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | gamifikasi adaptif, tugas akhir, sistem rekomendasi topik |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA269 Game theory Q Science > QA Mathematics > QA278.55 Cluster analysis Q Science > QA Mathematics > QA76.9.I58 Recommender systems (Information filtering) |
Divisions: | Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Informatics Engineering > 55001-(S3) PhD Thesis (Comp Science) |
Depositing User: | . Andre |
Date Deposited: | 04 Feb 2025 06:23 |
Last Modified: | 04 Feb 2025 06:24 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/118112 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |