Desain Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Curhat Anonim Untuk Menjaga Kesehatan Mental Dengan Metode Prototyping

Azzahra, Faradhilla (2025) Desain Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Curhat Anonim Untuk Menjaga Kesehatan Mental Dengan Metode Prototyping. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 05211840000077-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
05211840000077-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (6MB) | Request a copy

Abstract

Permasalahan : Kesehatan mental merupakan salah satu aspek untuk mencapai tubuh yang sehat secara menyeluruh. Kesehatan mental yang terganggu akan mempengaruhi kesehatan manusia, baik secara lahir ataupun batin. Penggunaan aplikasi kesehatan mental terbukti memiliki potensi untuk menjaga beberapa masalah kesehatan mental seperti stres, depresi, gangguan kecemasan, gangguan tidur, keinginan bunuh diri, dan melukai diri sendiri. Salah satu cara untuk menjaga kesehatan mental adalah dengan mengeluarkan isi hati atau bisa disebut dengan curhat. Akan tetapi, tidak semua orang memiliki seseorang untuk tempat bercerita ataupun memiliki orang yang bisa dipercaya. Bercerita kepada orang terdekat juga memiliki kecenderungan bias sehingga beberapa orang memilih untuk menggunakan sosial media anonim untuk mendapatkan perspektif yang lebih netral.
Metode : Dari permasalahan tersebut ditemukan ide solusi yang dapat dikembangkan. Dengan pembuatan rancangan aplikasi curhat anonim yang bersifat pribadi dengan keamanan informasi diri pengguna. Pengembangan ide ini berfokus kepada desain pengalaman pengguna yang berdasarkan pada Human-Computer Interaction (HCI). Pengembangan ini menggunakan prinsip design thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototyping, dan test. Tahapan empathize dan define adalah tahapan untuk menemukan dan menganalisis masalah dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi kesehatan mental. Pada tahapan ideate memunculkan solusi dari kebutuhan dan masalah yang didapatkan. Selanjutnya, perancangan antarmuka berdasarkan dari solusi dan rancangan fitur terkait dikembangkan. Antarmuka yang sudah selesai akan dikembangkan menjadi desain interaktif yang menghasilkan prototype yang dapat digunakan. Proses perancangan antarmuka dan purwarupa ide solusi ini menggunakan aplikasi Figma. Setelah prototype selesai, akan dilakukan tahapan terakhir yaitu test dengan usability testing. Pengujian ini untuk mendapatkan feedback dan insight untuk mengembangkan rancangan jika ditemukan ide solusi selama proses test.
Hasil : Dengan melakukan wawancara kepada 6 pengguna dan 3 orang tenaga ahli, didapatkan 6 POV dan dilanjutkan perumusan ide solusi melalui pertanyaan Bagaimana Kita Memungkinkan (BKM). Dari 12 BKM, diambil 7 BKM yang dilanjutkan untuk pembuatan ide solusi berupa anonimitas untuk menjaga kerahasiaan identitas pengguna dan pendengar, User-type untuk memberikan tampilan dan pengalaman pengguna yang berbeda, EE2E untuk menjaga keamanan curhat pengguna, dan gamifikasi untuk mendapatkan stabilitas dalam kesehatan mental dibutuhkan juga konsistensi bagi pengguna sehingga menjadi kebiasaan baik. Penelitian ini menghasilkan desain antarmuka curhat anonim dengan merumuskan pengalaman utama dalam desain. Dan didapatkan desain pada 14 aktivitas pengguna. Hasil usability testing pada prototype yang dilakukan mendapatkan sebanyak 24 temuan. Temuan yang didapatkan diberi penilaian severity rating, yaitu 3 temuan dengan rating 1, 17 temuan dengan rating 2, dan 4 temuan dengan rating 3.
==============================================================================================================================================
Problem: Mental health is one of the aspects of achieving overall physical health. Poor mental health will affect human health, both physically and mentally. The use of mental health apps has been proven to have the potential to address several mental health issues such as stress, depression, anxiety disorders, sleep disorders, suicidal thoughts, and self-harm. One way to maintain mental health is by expressing one's feelings, often referred to as “venting.” However, not everyone has someone to confide in or someone they can trust. Sharing with close ones also tends to be biased, leading some people to opt for anonymous social media platforms to gain a more neutral perspective.
Method: From this problem, an idea for a solution was developed. The idea involves creating an anonymous confiding app that is private and secure for users' personal information. The development of this idea focuses on user experience design based on Human-Computer Interaction (HCI). This development uses the principles of design thinking, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototyping, and test. Empathize and define stages are used to identify and analyze user problems and needs related to mental health applications. The ideate stage generates solutions based on the identified needs and problems. Subsequently, the interface design is developed based on the solutions and related feature designs. The completed interface is then developed into an interactive design that produces a usable prototype. The interface design and solution prototype development process utilize the Figma application. After the prototype is completed, the final stage involves usability testing. This test aims to gather feedback and insights to refine the design if new solution ideas emerge during the testing process.
Results: By interviewing 6 users and 3 experts, 6 POVs were obtained and the formulation of solution ideas was continued through the How Might We (HMW) question. From the 12 BKM questions, 7 were selected to develop solution ideas, including anonymity to protect user and listener identities, User-type to provide different user interfaces and experiences, EE2E to ensure the security of user confessions, and gamification to achieve mental health stability, which also requires consistency for users to develop good habits. This research resulted in the design of an anonymous confiding interface by formulating the main experience in the design. The design was obtained through 14 user activities. The usability testing results on the prototype yielded 24 findings. The findings were given severity ratings: 3 findings with a rating of 1, 17 findings with a rating of 2, and 4 findings with a rating of 3.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Design Thinking, Human Computer Interaction, Desain Antarmuka, Kesehatan Mental, Anonim, Design Thinking, Human Computer Interaction, User Experience Design, Mental Health, Anonymous
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems
Divisions: Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Information System > 57201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Faradhilla Azzahra
Date Deposited: 29 Jul 2025 02:20
Last Modified: 29 Jul 2025 02:20
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/122418

Actions (login required)

View Item View Item