Redesain Blockbuster Museum Surabaya dengan Konsep Gamifikasi Interaktif Guna Meningkatkan Daya Tarik Museum

Sandyatari, Maria Adelia Yudith (2025) Redesain Blockbuster Museum Surabaya dengan Konsep Gamifikasi Interaktif Guna Meningkatkan Daya Tarik Museum. Diploma thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5029211066-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
5029211066-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (21MB) | Request a copy

Abstract

Kota Surabaya memiliki banyak museum, namun masih banyak yang kurang dikenal oleh masyarakat secara umum. Salah satunya adalah Blockbuster Museum Surabaya, yang mengalami penurunan jumlah pengunjung pasca COVID-19. Permasalahan utama dari museum ini adalah kurangnya interaktivitas dan pemanfaatan potensi eksisting. Museum ini sudah memiliki koleksi dan properti yang menarik sebagai museum budaya populer. Meskipun begitu, daya tariknya perlu ditingkatkan agar dapat lebih banyak menarik pengunjung. Redesain interior interaktif berbasis gamifikasi menjadi pendekatan yang efektif untuk menciptakan pengalaman yang berkesan bagi pengunjung. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan kuesioner kepada pengunjung. Data dianalisis secara deskriptif untuk memahami kebutuhan pengunjung serta potensi pengembangan ruang. Studi literatur juga dilakukan untuk mengidentifikasi elemen desain yang mendukung pengalaman gamifikasi. Studi menunjukkan bahwa integrasi elemen visual, audio, teknologi interaktif, dan gamifikasi, dapat meningkatkan keterlibatan pengunjung. Penataan ruang yang lebih dinamis dan sirkulasi yang baik juga dapat meningkatkan kenyamanan di dalam museum. Redesain berbasis gamifikasi tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga memperkaya nilai edukatif museum. Dengan pendekatan ini, Museum Blockbuster dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengunjung dan menjadi destinasi wisata yang lebih menarik.
======================================================================================================================================
Surabaya has many museums, but many are still less well-known to the general public. One of them is the Blockbuster Museum Surabaya, which has experienced a decline in the number of visitors after COVID-19. The main problem with this museum is the lack of interactivity and utilization of existing potential. This museum already has interesting collections and properties as a popular culture museum. Even so, its appeal needs to be improved in order to attract more visitors. Interactive interior redesign based on gamification is an effective approach to create a memorable experience for visitors. This study uses a qualitative method with data collection techniques in the form of observation, interviews, and questionnaires to visitors. Data are analyzed descriptively to understand visitor needs and the potential for space development. A literature study was also conducted to identify design elements that support the gamification experience. The results of the study show that the integration of visual elements, audio, interactive technology, and gamification can increase visitor engagement. More dynamic spatial planning and good circulation can also increase comfort in the museum. Gamification-based redesign not only provides entertainment but also enriches the educational value of the museum. With this approach, the Blockbuster Museum can adapt to visitors' needs and become a more attractive tourist destination.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Redesain, museum, interaktif, gamifikasi, Redesign, Museum, Interactive, Gamification
Subjects: N Fine Arts > NA Architecture > NA6695 Art museums and galleries
Divisions: Faculty of Architecture, Design, and Planning > Interior Design > 90221-(S1) Undergraduate Theses
Depositing User: Maria Adelia Yudith Sandyatari
Date Deposited: 04 Aug 2025 11:33
Last Modified: 04 Aug 2025 11:33
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/125379

Actions (login required)

View Item View Item