Media Architecture: Material Digital Sebagai Stimulus Makna Sanggar Kungfu Kapasan Surabaya

Lovendianto, Jeremy (2025) Media Architecture: Material Digital Sebagai Stimulus Makna Sanggar Kungfu Kapasan Surabaya. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 6013231013-Master_Thesis.pdf] Text
6013231013-Master_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (29MB) | Request a copy

Abstract

Digital placemaking mengintegrasikan teknologi digital untuk memperkaya bentuk, aktivitas, dan makna ruang fisik tempat. Media architecture menggunakan informasi digital sebagai material arsitektur. Jika material digital tersebut diintegrasikan dalam aspek-aspek placemaking, maka timbul kriteria dan konsep perancangan elemen arsitektur baru. Material digital berpotensi menggantikan bentuk fisik sejarah yang hilang, serta menstimulasi interaksi multisen sori untuk membentuk persepsi makna tempat. Permasalahan tersebut dapat terjadi pada konteks kampung bersejarah yang aspek penyusunnya telah berubah dan perlu digantikan secara digital. Tesis ini bertujuan untuk menghasilkan kriteria, konsep, dan rancangan arsitektur dari material digital untuk menguatkan makna tempat. Pendekatan perancangan dalam Tesis ini menggunakan teori digital placemaking, dengan framing teori media architecture. Subjek rancangan berupa bangunan fasilitas publik pendukung wisata sejarah di Kampung Kungfu Kapasan, Surabaya. Objek rancangan berfokus pada aspek bentuk sebagai stimulan makna melalui aktivitas ultisensori. Elemen yang dieksplorasi adalah bentuk, selubung, dan sirkulasi. Proses perancangan berbasis konsep dengan cara berpikir top-down. Tahap riset awal menggunakan metode kajian pustaka, wawancara, dan observasi tapak untuk merumuskan kriteria perancangan. Tahap pemetaan dengan diagram structure mapping dan eksperimen menghasilkan konsep elemen arsitektur. Tahap penyusunan elemen dengan metode design space schema, layering, dan pemodelan 3D menghasilkan rancangan skematik.Hasil akhir Tesis ini menghasilkan rancangan arsitektur fasilitas publik sanggar Kungfu Kapasan dengan material digital untuk menstimulus persepsi makna tempat. Arsitekturnya adalah formasi informasi digital. Arsitekturnya harus tersusun dari konten informasi digital yang kontekstual dan fleksibel untuk memediasi aktivitas dan merefleksikan makna tempatnya melalui integrasi media digital yang sederhana dan familiar, fleksibilitas bentuk, serta stimulus interaksi multisensori. Konsep elemennya meliputi sirkulasi penghubung (rute digital dan deteksi pergerakan), selubung berlapis (proyeksi digital, ilusi digital, dan partisi non-fixed), serta bentuk dinamis (pembentukan ruang cahaya, ruang auditori, modul struktur bongkar-pasang, dan utilitas portabel). Ruang hibrida interaktif terbentuk dari informasi digital yang merepresentasikan makna tempatnya.
=========================================================================================================================================
Digital placemaking integrates digital technology to enrich form, activity, and meaning in the physical space of a place. Media architecture uses digital information as architectural material. If this digital material is integrated into placemaking aspects, new design criteria and concepts for its architectural elements will emerge. Digital material could replace physically-lost historical artefacts, to stimulate perception of place meaning through multisensory interaction. These problems can occur in a historical urban village context where its constituent aspects have changed and need to be replaced digitally. This study aims to produce design criteria, design concepts, and architectural design with digital material to reinforce place meaning.Design approach uses digital placemaking theory, framed by media architecture theory. The design subject is a public facility building as a community hub supporting historical tourism in Kungfu Village, Kapasan, Surabaya. Design object is focused on formal aspects to stimulate meaning through multisensory activity. The architectural elements explored are form, enclosure, and circulation. The design process uses a concept-based framework with a top-down thinking style. The research for design stages uses literature searching, in-depth interviews, and site observation to produce design criteria. The mapping stages use structure mapping and experiment to create design concepts for architectural elements. The arrange elements stage uses design space schema, layering, and 3D modelling for schematic design.
The results of this study produce a design for the Kapasan Kungfu studio with digital material to stimulate the place's meaning. Architecture is the formation of digital information. It should be arranged from digital information with contextual and flexible content to mediate activities and reflect place meaning, by integrating familiar and straightforward digital media, flexibility of form, as well as stimulating multisensory interaction. The architectural elements’ concepts include connecting circulation (digital route), layered envelopes (digital projection, illusion, and non-fixed partition), and flexible form (knockdown modular structure and portable utility system). Interactive hybrid spaces are shaped by digital information to represent place meaning.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: digital placemaking, kampung bersejarah, informasi digital, persepsi multisensoris, digital information, digital placemaking, historical urban village, multisensory perceptions
Subjects: N Fine Arts > NA Architecture > NA2750 Architectural design.
Divisions: Faculty of Civil, Planning, and Geo Engineering (CIVPLAN) > Architecture > 23101-(S2) Master Thesis
Depositing User: Jeremy Lovendianto
Date Deposited: 04 Aug 2025 06:29
Last Modified: 04 Aug 2025 06:29
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/125904

Actions (login required)

View Item View Item