Perancangan Animasi Pengenalan Sejarah Gerakan Pramuka Indonesia Sebagai Edukasi Untuk Pramuka Golongan Penegak Usia 16-20 Tahun

Habib, Fadhlan Achmad (2022) Perancangan Animasi Pengenalan Sejarah Gerakan Pramuka Indonesia Sebagai Edukasi Untuk Pramuka Golongan Penegak Usia 16-20 Tahun. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 08511840000055-Undregraduate_thesis.pdf] Text
08511840000055-Undregraduate_thesis.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (11MB) | Request a copy

Abstract

Gerakan Pramuka (Praja Muda Karana) adalah sebuah organisasi kepanduan di Indonesia yang telah berdiri sejak tahun 1961. Gerakan Pramuka yang merupakan wadah pendidikan nonformal bagi setiap warga negara termasuk di dalamnya anak-anak hingga dewasa dalam membangun karakter dan membentuk keterampilan diri yang dapat diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Rangkaian panjang sejarah berdirinya hingga tokoh-tokoh yang terlibat merupakan sebuah pengetahuan dasar yang harus diketahui oleh seorang anggota Pramuka. Hingga kini Gerakan Pramuka terus melakukan penyempurnaan program pendidikan dalam pelaksanaan dan pelatihan pendidikan kepramukaan. Memasuki era pembelajaran digital, media edukasi digital turut berperan dalam perkembangan proses pembelajaran dapat berjalan dengan optimal. Animasi merupakan alternatif media yang dapat memudahkan audiens dalam memahami setiap informasi yang disampaikan secara singkat dan jelas melalui audio dan visual. Dalam perancangan ini, penelitian yang dilakukan menerapkan beberapa metode penelitian yang meliputi studi literatur, studi eksisting, serta observasi. Metode tersebut dilakukan sebagai proses untuk menentukan konsep dalam perancangan animasi yang akan dihasilkan. Selain itu, dilakukan proses depth interview, baik dengan tenaga pendidik kepramukaan atau instansi dalam kegiatan pendidikan kepramukaan, seperti pendidik atau pembina di Gugus Depan ataupun Kwartir Daerah Gerakan Pramuka hingga tenaga ahli yang merupakan pakar serta pelaku dalam industri animasi. Metode prototyping juga dilakukan dengan membuat draft rancangan awal berupa storyline hingga storyboard sebelum menghasilkan luaran desain akhir dalam bentuk animasi. Luaran yang dihasilkan pada perancangan ini adalah animasi dengan konten sejarah berdirinya Gerakan Pramuka atau kepramukaan yang meliputi tokoh pendiri hingga masuknya kepramukaan ke Indonesia yang disesuaikan dengan kebutuhan anggota Pramuka golongan Penegak dalam memenuhi Syarat Kecakapan Umum (SKU) sesuai dengan Panduan Penyelesaian SKU Pramuka Penegak yang dikeluarkan oleh Kwartir Nasional Gerakan Pramuka. Oleh karena itu, dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu proses belajar dan menjadi sumber informasi yang memudahkan anggota Pramuka dalam memahami sejarah Gerakan Pramuka Indonesia.
===================================================================================================================================
Gerakan Pramuka (Praja Muda Karana) is a scout movement in Indonesia that has been established since 1961. Gerakan Pramuka is an informal education forum for every citizen, including children to adults, in building character and forming self-skills that can be applied in daily life. A long series of history including the figures involved in its founding is the basic knowledge that a scout member must know. Until now, Gerakan Pramuka continues to improve educational programs in the implementation and training of scouting education. Entering the digital learning era, digital educational media plays a role in the development of the learning process so that it can run optimally. Animation is an alternative media that can make it easier for the audience to understand any information conveyed briefly and clearly through audio and visual. In the design process, this study applies several research methods which include literature studies, existing studies, and observation. This methods applied as a process to determine the concept in the animation design that will be produced. Furthermore, a depth interview will be done both with scouting educators or Rover Scoutmaster in scouting education activities, such as the educators or the coaches in the Group or the National Council of Gerakan Pramuka, also the experts and professionals in the animation industry. The prototyping method is implemented by making an initial draft of the design in the form a storyline to a storyboard before producing the final design output as an animation. The output produced in this design is animation with historical content of the founding of Gerakan Pramuka or scouting which includes the founding figures to the entry of scouting to Indonesia which is tailored to the needs of Enforcement Scout members in fulfilling the General Skills Requirements (SKU) in accordance with the Completion Guide of Rover Scout’s SKU issued by the Council of Gerakan Pramuka. Therefore, with this animation, it is hoped that it can help the learning process and become a source of information that makes it easier for Scout members to understand the history of Gerakan Pramuka Indonesia.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Animasi, Gerakan Pramuka, Pramuka Penegak, Sejarah., Animation, Gerakan Pramuka/Scout Movement, History, Ranger/Rover Scout.
Subjects: T Technology > TR Photography > TR845 Cinematography. Video recordings.
T Technology > TR Photography > TR897.5 Animation (Cinematography)
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Visual Communication Design > 90241-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Mr. Marsudiyana -
Date Deposited: 08 Jan 2026 05:40
Last Modified: 08 Jan 2026 05:40
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/129378

Actions (login required)

View Item View Item