putri, bunga agriensyah (2022) Analisis Faktor Yang Memenangaruhi Niat Berperilaku Pengguna Terhadap Fitur Gamifikasi E-Commerce Menggunakan Hedonic-Motivation System Adoption Model (Studi Kasus: Shopee). Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
|
Text
05211840000007-Undergraduate_Thesis.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Perkembangan ekosistem digital telah mengubah berbagai aspek pada kehidupan manusia termasuk transaksi perniagaan. Tercatat lebih dari 80% pengguna internet di Indonesia menggunakan internet sebagai penunjang kegiatan jual beli melalui e-commerce. Untuk dapat bersaing e-commerce mengadopsi fitur gamifikasi yang diminati oleh pengguna sebagai strategi pemasaran bisnis digital yang memiliki peluang tinggi terhadap peningkatan keuntungan perusahaan dan keunggulan bersaing dengan kompetitornya. Di Indonesia, Shopee menjadi e-commerce dengan jumlah pengguna tertinggi, diketahui telah menggunakan pengaplikasian gamifikasi dalam platform e-commerce miliknya sejak tahun 2019. Penggunaan fitur gamifikasi pada Shopee diadaptasi karena adanya peningkatan waktu penggunaan para pengguna Shopee saat menggunakan aplikasi tersebut. Fitur gamifikasi pada Shopee nyatanya memberikan kesan positif bagi pengguna karena adanya fitur interaktif yang memicu transaksi pengguna sehingga meningkatkan nilai total pengunjung aktif bulanan Shopee. Beberapa penelitian juga menyimpulkan bahwa adanya dampak positif seperti loyalitas pengguna dengan meningkatnya keinginan pengguna untuk melakukan pembelian kembali dari diadaptasinya fitur gamifikasi pada Shopee. Namun dewasa ini beberapa e-commerce lain juga mulai mengembangkan fitur serupa. Perlu dilakukan analisis terkait faktor apa saja yang memengaruhi intensi pengguna dalam penggunaan fitur gamifikasi pada Shopee, sebagai langkah startegis untuk pengembangan sehingga dapat mempertahankan antusiasme pengguna Shopee dan menarik perhatian pengguna barunya. Penelitian tugas akhir ini memiliki tujuan untuk menganalisis variabel apa saja yang berkaitan dengan intensi perilaku pengguna dalam menggunakan fitur gamifikasi pada Shopee. Selain itu penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat memberi rekomendasi untuk Shopee terhadap pengembangan fitur gamifikasi dalam rangka meningkatkan keunggulan bersaing dari kompetitor lainnya. Dalam penelitian tugas akhir ini, akan digunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) sebagai dasar analisis terhadap model penelitian yang diusulkan yaitu Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM). Model penelitian HMSAM ini memiliki tujuh variabel yang memiliki pengaruh terhadap intensi berperilaku pengguna yang selanjutnya akan dianalisis keterkaitannya dengan menggunakan PLS-SEM melalui SmartPLS 3. Melalui penyebaran kuesioner secara online melalui jejaring media sosial, data akan dihimpun lalu dianalisa menggunakan model penelitian tersebut. Hasil penelitian ini adalah diketahuinya faktor yang memengaruhi intensi perilaku pengguna dalam penggunaan fitur gamifikasi Shopee. Perceived Ease of Use memengaruhi secara positif Perceived Usefulness, Curiosity, Joy dan Control. Perceived Usefulness, Curiosity, dan Joy berpangaruh positif terhadap Behavioral Intention to Use serta Curiosity, Joy, dan Control terhadap Immersion. Hal ini mengindikasikan bahwa faktor yang memengaruhi intensi perilaku pengguna adalah persepsi kegunaan, rasa penasaran, dan rasa senang. Sedangkan untuk faktor yang memengaruhi keterlarutan pengguna adalah rasa penasaran, rasa senang, dan kontrol pengguna.
==============================================================================================================================
The development of the digital ecosystem has changed various aspects of human life, including commercial transactions. It is recorded that more than 80% of internet users in Indonesia use the internet to support buying and selling activities through e-commerce. To be able to compete, e-commerce adopts gamification features that are in demand by users as a digital business marketing strategy that has a high chance of increasing company profits and competitive advantage with its competitors. In Indonesia, Shopee is the e-commerce platform with the highest number of users, known to have used gamification applications on its e-commerce platform since 2019. The use of the gamification feature on Shopee was adapted due to the increase in the usage time of Shopee users when using the application. The gamification feature on Shopee gives a positive impression to users because of the interactive features that trigger user transactions, thereby increasing the total value of Shopee's monthly active visitors. Several studies also concluded that there was a positive impact, such as user loyalty, by increasing the user's desire to repurchase from the adaptation of the gamification feature on Shopee. However, nowadays several other e-commerce companies are also starting to develop similar features. It is necessary to conduct an analysis of what factors influence user intentions in using the gamification feature on Shopee, as a strategic step for development so as to maintain the enthusiasm of Shopee users and attract the attention of new users. This final project research aims to analyze what variables are related to the behavioral intentions of users in using the gamification feature on Shopee. In addition, this study aims to be able to provide recommendations for Shopee on the development of gamification features in order to increase competitive advantage from other competitors. In this final project, the method of Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) will be used as the basis for the analysis of the proposed research model, namely the Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM). The HMSAM research model has seven variables that have an influence on user behavioral intentions which will then be analyzed for their relationship using PLS-SEM through SmartPLS 3. Through the distribution of online questionnaires through social media networks, data will be collected and then analyzed using the research model. The result of this study is to know the factors that influence the behavioral intentions of users in using the Shopee gamification feature. Perceived Ease of Use positively affects Perceived Usefulness, Curiosity, Joy, and Control. Perceived Usefulness, Curiosity, and Joy have a positive influence on Behavioral Intention to Use and Curiosity, Joy, and Control on Immersion. This indicates that the factors that influence the user's behavioral intentions are usability, curiousness, and enjoyment feeling. As for the factors that affect the immersion of users are curiousness, enjoyment feeling, and user's control.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | RSSI 006.7 Put a-1 2022 |
| Uncontrolled Keywords: | E-commerce, Gamifikasi, Hedonic-Motivation System Adoption, Intensi Perilaku Pengguna, Structural Equation Modelling. E-commerce, Gamifikasi, Hedonic-Motivation System Adoption, User Behavior Intention, Structural Equation Modeling. |
| Subjects: | H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD30.213 Management information systems. Dashboards. Enterprise resource planning. |
| Divisions: | Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Information System > 57201-(S1) Undergraduate Thesis |
| Depositing User: | Mr. Marsudiyana - |
| Date Deposited: | 03 Jun 2026 01:27 |
| Last Modified: | 03 Jun 2026 01:27 |
| URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/133493 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
