Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen Otoritas Jasa Keuangan

Widjaja, Bradley (2026) Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen Otoritas Jasa Keuangan. Project Report. [s.n.], [s.l]. (Unpublished)

[thumbnail of 5025231036-Project_Report.pdf] Text
5025231036-Project_Report.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan layanan keuangan digital yang semakin pesat menuntut peningkatan literasi keuangan masyarakat agar mampu memahami manfaat, risiko, serta hak dan kewajiban dalam menggunakan produk dan layanan keuangan. Untuk mendukung upaya tersebut, Otoritas Jasa Keuangan (OJK) menginisiasi pengembangan aplikasi Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif, terstruktur, dan terukur melalui penerapan konsep gamifikasi. Dalam proyek Capstone ini, para penulis berperan kolaboratif sebagai System Analyst, Business Analyst, dan Technical Writer. Tanggung jawab yang dilaksanakan meliputi analisis dan pendokumentasian kebutuhan sistem, perancangan proses bisnis dan basis data, penyusunan diagram sistem, pengembangan konten literasi untuk dua jalur pembelajaran (learning path), penyusunan bank soal beserta penjelasan jawaban sebagai umpan balik edukatif, penentuan batas poin (threshold XP) dan mekanik lencana, perumusan parameter keberhasilan berdasarkan metrik SNLIK 2029, serta finalisasi user manual dan dokumentasi teknis sebagai panduan serah terima sistem. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel, Next.js, PostgreSQL, Redis, serta berbagai tools pendukung seperti Docker, GitHub Actions, PHPUnit, dan SonarQube. Fitur utama yang dikembangkan meliputi learning path, modul pembelajaran, quiz interaktif, sistem poin, badge, level, progress tracking, dan dashboard analitik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil memenuhi kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang telah ditetapkan, dengan tingkat keberhasilan User Acceptance Testing (UAT) sebesar 100% pada 33 skenario pengujian serta keberhasilan 88 dari 88 test case pada pengujian PHPUnit. Selain itu, pengujian performa menunjukkan sistem mampu melayani 10 pengguna secara bersamaan dengan tingkat keberhasilan 100% dan waktu respons yang berada di bawah target yang ditetapkan. Dengan demikian, aplikasi Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen dapat menjadi media edukasi yang lebih menarik, terukur, dan efektif dalam mendukung program literasi keuangan serta perlindungan konsumen OJK

Item Type: Monograph (Project Report)
Uncontrolled Keywords: ojk keuangan
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T58.64 Information resources management
Divisions: Faculty of Information Technology > Informatics Engineering > 55201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Bradley Widjaja
Date Deposited: 06 Jul 2026 01:14
Last Modified: 06 Jul 2026 01:37
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/134201

Actions (login required)

View Item View Item