PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI TIGA DIMENSI “ANOMAN OBONG” MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA PEWAYANGAN NUSANTARA

SOLICHUDIN, RIZAL M. (2016) PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI TIGA DIMENSI “ANOMAN OBONG” MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA PEWAYANGAN NUSANTARA. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[img]
Preview
Text
5210100135-Undergraduate_Thesis.pdf

Download (3MB) | Preview

Abstract

Sejalan dengan perkembangan jaman, cerita pewayangan sebagai kekayaan budaya Indonesia lambat laun semakin ditinggalkan. Padahal, cerita pewayangan memiliki banyak pelajaran tentang kehidupan yang dapat diambil serta mengandung budaya-budaya kebaikan yang bermanfaat bagi penanaman pendidikan karakter maupun moral anak bangsa. Salah satu contoh dalam kisah pewayangan adalah tokoh Anoman yang digambarkan sebagai ksatria kera yang amat baik sifatnya. Berbeda dengan perkembangan budaya Indonesia, perkembangan teknologi informasi saat ini justru menjadi semakin pesat. Teknologi informasi diyakini memiliki peranan penting serta mampu mempengaruhi efektivitas dan efisiensi yang erat kaitannya dengan produktivitas suatu bangsa. Strategi pemanfaatan teknologi informasi juga memiliki sifat yang memungkinkan arus informasi mampu mengalir lebih cepat dibandingkan dengan pendekatan konvensional. Mendapati hal tersebut, penulis bermaksud untuk mengimplementasikan manfaat teknologi informasi dalam rangka pengenalan dan pelestarian budaya nusantara ke dalam suatu permainan edukasi 3D (tiga dimensi) yang dinamakan “Anoman Obong” yang mengangkat kisah pewayangan Anoman. Penulis menggunakan Blender untuk membangun aplikasi tersebut yang diharapkan akan mampu mewujudkan suatu digitalisasi kekayaan budaya Indonesia yang mampu disebarluaskan baik pada skala nasional maupun internasional. ======================================================================================================= In line with gradually changing environment, Wayang, that is one of many cultural wealth of Indonesia, is being left. Though, Wayang tales have many educational point about life that contains moral messages that can be learned. One example is Anoman that pictured as a monkey knight which has pure heart. As opposed to cultural development, Technology gradually developed more sophisticated as each day passed. Information Technology supposed to play a major part in term of productivity that can boost efectivity and efficiency at ones nation. Strategy that based on Information Technology also has properties that allow the flow of information spread faster compared to conventional approach.With that things in mind, writer intended to implemented the advantages of Information Technology as a media to introduce and preserve cultural archipelago into an educational 3D game titled "Anoman Obong" using one of Wayang tales. Writer use Blender 3D in order to develop said application, supposed to digitalize one of many Indonesian cultural wealth which can distributed into national and international scale.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Anoman, Pewayangan, 3D, Blender, Digitalisasi, Budaya, Indonesia
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > (S1) Undergraduate Theses
Depositing User: Mr. Fandika aqsa
Date Deposited: 09 Jan 2017 01:44
Last Modified: 27 Dec 2018 07:19
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/1377

Actions (login required)

View Item View Item