PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI TIGA DIMENSI “ANOMAN OBONG” MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA PEWAYANGAN NUSANTARA

SOLICHUDIN, RIZAL M. (2016) PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI TIGA DIMENSI “ANOMAN OBONG” MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA PEWAYANGAN NUSANTARA. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5210100135-Undergraduate_Thesis.pdf]
Preview
Text
5210100135-Undergraduate_Thesis.pdf

Download (3MB) | Preview

Abstract

Sejalan dengan perkembangan jaman, cerita pewayangan
sebagai kekayaan budaya Indonesia lambat laun semakin
ditinggalkan. Padahal, cerita pewayangan memiliki banyak
pelajaran tentang kehidupan yang dapat diambil serta mengandung
budaya-budaya kebaikan yang bermanfaat bagi penanaman
pendidikan karakter maupun moral anak bangsa. Salah satu contoh
dalam kisah pewayangan adalah tokoh Anoman yang digambarkan
sebagai ksatria kera yang amat baik sifatnya.
Berbeda dengan perkembangan budaya Indonesia, perkembangan
teknologi informasi saat ini justru menjadi semakin pesat. Teknologi
informasi diyakini memiliki peranan penting serta mampu
mempengaruhi efektivitas dan efisiensi yang erat kaitannya dengan
produktivitas suatu bangsa. Strategi pemanfaatan teknologi
informasi juga memiliki sifat yang memungkinkan arus informasi
mampu mengalir lebih cepat dibandingkan dengan pendekatan
konvensional.
Mendapati hal tersebut, penulis bermaksud untuk
mengimplementasikan manfaat teknologi informasi dalam rangka
pengenalan dan pelestarian budaya nusantara ke dalam suatu
permainan edukasi 3D (tiga dimensi) yang dinamakan “Anoman
Obong” yang mengangkat kisah pewayangan Anoman. Penulis
menggunakan Blender untuk membangun aplikasi tersebut yang
diharapkan akan mampu mewujudkan suatu digitalisasi kekayaan
budaya Indonesia yang mampu disebarluaskan baik pada skala
nasional maupun internasional.
=======================================================================================================
In line with gradually changing environment, Wayang, that
is one of many cultural wealth of Indonesia, is being left. Though,
Wayang tales have many educational point about life that contains
moral messages that can be learned. One example is Anoman that
pictured as a monkey knight which has pure heart. As opposed to
cultural development, Technology gradually developed more
sophisticated as each day passed. Information Technology supposed
to play a major part in term of productivity that can boost efectivity
and efficiency at ones nation. Strategy that based on Information
Technology also has properties that allow the flow of information
spread faster compared to conventional approach.With that things in
mind, writer intended to implemented the advantages of Information
Technology as a media to introduce and preserve cultural
archipelago into an educational 3D game titled "Anoman Obong"
using one of Wayang tales. Writer use Blender 3D in order to
develop said application, supposed to digitalize one of many
Indonesian cultural wealth which can distributed into national and
international scale.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Anoman, Pewayangan, 3D, Blender, Digitalisasi, Budaya, Indonesia
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > 57201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Mr. Fandika aqsa
Date Deposited: 09 Jan 2017 01:44
Last Modified: 27 Dec 2018 07:19
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/1377

Actions (login required)

View Item View Item