Efektivitas Intervensi Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi, Keterlibatan, dan Produktivitas Praktisi pada Manajemen Perubahan Kebutuhan Perangkat Lunak

Rusdianto, Denny Sagita (2026) Efektivitas Intervensi Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi, Keterlibatan, dan Produktivitas Praktisi pada Manajemen Perubahan Kebutuhan Perangkat Lunak. Doctoral thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 7032222007-Doctoral.pdf] Text
7032222007-Doctoral.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (22MB) | Request a copy

Abstract

Manajemen Perubahan Kebutuhan (Requirement Change Management—RCM) merupakan aktivitas kritis dalam rekayasa kebutuhan, namun sering dipersepsikan sebagai tugas administratif yang repetitif sehingga menurunkan motivasi, keterlibatan, dan produktivitas praktisi pengembang. Berbagai studi menunjukkan bahwa tekanan waktu dan kompleksitas koordinasi lintas peran memperkuat kelelahan praktisi, sementara riset gamifikasi dalam rekayasa perangkat lunak masih jarang menargetkan siklus RCM dengan dukungan data objektif dari log sistem. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkan model Gami-RCM dan mengevaluasi secara komprehensif efektivitas intervensi gamifikasi berbasis kerangka kerja Octalysis dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan produktivitas praktisi pada proses RCM di lingkungan Agile. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-method triangulasi yang diawali dengan analisis Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) terhadap 144 responden untuk mendiagnosis faktor psikososial. Tahap selanjutnya adalah intervensi melalui desain kuasi-eksperimen ABA longitudinal selama tiga bulan pada 34 praktisi dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam log sistem Jira dan Hubstaff. Hasil penelitian pada tahap pemodelan struktural membuktikan bahwa orkestrasi sumber daya kerja mampu menjelaskan varians keterlibatan kerja praktisi sebesar 62.6% (R²=0.626). Pada tahap eksperimen, intervensi gamifikasi terbukti secara signifikan meningkatkan seluruh indikator perilaku kerja (p< 0.001) dengan ukuran efek (effect size) yang sangat besar (ηₚ²=0.921). Meskipun sebagian besar indikator menurun pada fase retensi, ditemukan fenomena internalisasi efisiensi di mana durasi penyelesaian tugas tetap bertahan pada tingkat yang lebih baik dibandingkan fase awal (baseline). Luaran penelitian ini adalah framework Gami-RCM yang menyatukan mekanisme motivasi dan tata kelola organisasi. Validasi pakar terhadap framework ini menghasilkan nilai Scale-Level Content Validity Index (S-CVI/Ave) antara 0.75 hingga 1.00, yang mengonfirmasi tingkat kelayakan konseptual dan relevansi praktis yang sangat kuat untuk diimplementasikan.
===============================================================================================================================
Requirement Change Management (RCM) is a critical activity in requirements engineering, yet it is often perceived as a repetitive administrative task that reduces the motivation, engagement, and productivity of development practitioners. Various studies indicate that time pressure and the complexity of cross-role coordination exacerbate practitioner burnout, while research on gamification in software engineering has rarely targeted the RCM cycle with objective data support from system logs. The primary objective of this study is to develop the Gami-RCM model and comprehensively evaluate the effectiveness of a gamification intervention based on the Octalysis framework in enhancing practitioners’ motivation, engagement, and productivity during the RCM process in an Agile environment. The research methodology employs a mixed-methods triangulation approach, beginning with a Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) analysis of 144 respondents to identify psychosocial factors. The next stage involved a three-month longitudinal quasi-experimental ABA intervention among 34 practitioners, integrating gamification elements into the Jira and Hubstaff system logs. The results of the structural modeling phase demonstrated that the orchestration of work resources accounted for 62.6% of the variance in practitioners’ work engagement (R²=0.626). In the experimental phase, the gamification intervention was shown to significantly improve all work behavior indicators (p< 0.001) with a very large effect size (ηₚ²=0.921). Although most indicators declined during the retention phase, a phenomenon of efficiency internalization was observed, in which task completion times remained at a higher level compared to the initial (baseline) phase. The output of this study is the Gami-RCM framework, which integrates motivational mechanisms and organizational governance. Expert validation of this framework yielded Scale-Level Content Validity Index (S-CVI/Ave) values ranging from 0.75 to 1.00, confirming a very strong level of conceptual validity and practicaBagian l relevance for implementation.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Manajemen Perubahan Kebutuhan, Motivasi Kerja, Keterlibatan, Produktivitas, Gamification, Requirement Change Management, Work Motivation, Engagement, Productivity
Subjects: H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD58.87 Reengineering (Management) Business process
T Technology > T Technology (General) > T56.8 Project Management
T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems
T Technology > T Technology (General) > T58.8 Productivity. Efficiency
T Technology > T Technology (General) > T59.7 Human-machine systems.
Divisions: Interdisciplinary School of Management and Technology (SIMT) > 66105-Doctor of Technology Management (DMT)
Depositing User: Denny Sagita Rusdianto
Date Deposited: 28 Jul 2026 04:22
Last Modified: 28 Jul 2026 04:22
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/138560

Actions (login required)

View Item View Item