Analisis Kebutuhan Aplikasi Sosial Dengan Sistem Gamifikasi Untuk Mengurangi Kebiasaan Penggunaan Smartphone Saat Berkomunikasi Tatap Muka

Pradana, Pranatha Widya (2015) Analisis Kebutuhan Aplikasi Sosial Dengan Sistem Gamifikasi Untuk Mengurangi Kebiasaan Penggunaan Smartphone Saat Berkomunikasi Tatap Muka. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5210100040-Undergraduate-Theses.pdf]
Preview
Text
5210100040-Undergraduate-Theses.pdf - Published Version

Download (3MB) | Preview

Abstract

Banyak aplikasi yang dapat mendukung proses
komunikasi dan bersosial seperti sms, chat dan jejaring
sosial. Namun sayangnya ini mengubah kebiasaan
pengguna ketika berinteraksi secara tatap muka. Banyak
pengguna yang lebih sibuk dengan smartphone ketika
berkumpul dengan keluarga, rekan atau kerabat.
Aplikasi yang dapat mendekatkan orang yang jauh kini
menjadi aplikasi yang dapat menjauhkan orang yang
dekat akibat ketergantungan menggunakan smartphone.
Maka dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk
mengembangkan aplikasi yang bertujuan mengurangi
ketergantungan menggunakan smartphone sebagai salah
satu solusi.
Untuk membantu mengurangi kebiasaan dalam
menggunakan smartphone maka aplikasi yang akan
dikembangkan menggunakan konsep gamifikasi. Konsep
gamifikasi dipilih karena mampu membentuk
pengalaman bermain sehingga dapat memacu dan
memotivasi pengguna meraih hasil yang diinginkan.
Dalam mengembangkan aplikasi dibutuhkan
pengumpulan dan analisis kebutuhan pengguna.
Sehingga aplikasi dapat dikembangkan sesuai kebutuhan
pengguna dan tepat untuk menjadi solusi. Untuk
menganalisis kebutuhan digunakan metode prototipe
agar target pengguna dapat memberikan feedback.
Dengan feedback tersebut diharapkan mampu
memberikan masukan untuk melakukan perubahan yang
diperlukan hingga tujuan pengembangan tercapai. Maka
hasil dari tugas akhir ini adalah desain storyboard
gamifikasi serta kebutuhan aplikasi.

=================================================================

Todays there are many application which can support the
process of communication such as sms, messenger and social
network. But unfortunately this changing users behavior when
interacting face to face. Many users prefer to use their
smartphone to connect with social network when they met with
their family, colleagues or relatives. At this time, the
applications which can help people in communicating will
create a distance. So in this final project the author proposes
to develop an application that is aimed at reducing the
dependency using a smartphone.
The application that will be developed use the concept of
gamification to help reduce the behavior of using the
smartphone. The gamification concept can motivate users and
build fun experience. In developing an application required
the collection and analysis of the users. So that applications
can be developed according to the users requirements and be
the right solution. The prototype method is used to analyze the users requirements, so that users can provide the feedback.
That feedback is expected to be a suggestion to make
improvements so that the purpose of development is reached.
So the results of this final project is the design of gamification storyboard and application requirements.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: RSSI 006.7 Pra a
Uncontrolled Keywords: komunikasi, ketergantungan smartphone, aplikasi, analisis kebutuhan, prototype, gamifikasi, communication, smartphone addiction, application mobile, requirement analysis, prototype, gamifcation
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering > TK6570_iPhone (Smartphone). RFID. Mobile communication systems.
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > 57201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Anis Wulandari
Date Deposited: 19 Oct 2017 07:38
Last Modified: 24 Aug 2018 04:12
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/48998

Actions (login required)

View Item View Item