Analisis Kebutuhan Aplikasi Sosial Dengan Sistem Gamifikasi Untuk Mengurangi Kebiasaan Penggunaan Smartphone Saat Berkomunikasi Tatap Muka

Pradana, Pranatha Widya (2015) Analisis Kebutuhan Aplikasi Sosial Dengan Sistem Gamifikasi Untuk Mengurangi Kebiasaan Penggunaan Smartphone Saat Berkomunikasi Tatap Muka. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[img] Text
5210100040-Undergraduate-Theses.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Banyak aplikasi yang dapat mendukung proses komunikasi dan bersosial seperti sms, chat dan jejaring sosial. Namun sayangnya ini mengubah kebiasaan pengguna ketika berinteraksi secara tatap muka. Banyak pengguna yang lebih sibuk dengan smartphone ketika berkumpul dengan keluarga, rekan atau kerabat. Aplikasi yang dapat mendekatkan orang yang jauh kini menjadi aplikasi yang dapat menjauhkan orang yang dekat akibat ketergantungan menggunakan smartphone. Maka dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk mengembangkan aplikasi yang bertujuan mengurangi ketergantungan menggunakan smartphone sebagai salah satu solusi. Untuk membantu mengurangi kebiasaan dalam menggunakan smartphone maka aplikasi yang akan dikembangkan menggunakan konsep gamifikasi. Konsep gamifikasi dipilih karena mampu membentuk pengalaman bermain sehingga dapat memacu dan memotivasi pengguna meraih hasil yang diinginkan. Dalam mengembangkan aplikasi dibutuhkan pengumpulan dan analisis kebutuhan pengguna. Sehingga aplikasi dapat dikembangkan sesuai kebutuhan pengguna dan tepat untuk menjadi solusi. Untuk menganalisis kebutuhan digunakan metode prototipe agar target pengguna dapat memberikan feedback. Dengan feedback tersebut diharapkan mampu memberikan masukan untuk melakukan perubahan yang diperlukan hingga tujuan pengembangan tercapai. Maka hasil dari tugas akhir ini adalah desain storyboard gamifikasi serta kebutuhan aplikasi. ================================================================= Todays there are many application which can support the process of communication such as sms, messenger and social network. But unfortunately this changing users behavior when interacting face to face. Many users prefer to use their smartphone to connect with social network when they met with their family, colleagues or relatives. At this time, the applications which can help people in communicating will create a distance. So in this final project the author proposes to develop an application that is aimed at reducing the dependency using a smartphone. The application that will be developed use the concept of gamification to help reduce the behavior of using the smartphone. The gamification concept can motivate users and build fun experience. In developing an application required the collection and analysis of the users. So that applications can be developed according to the users requirements and be the right solution. The prototype method is used to analyze the users requirements, so that users can provide the feedback. That feedback is expected to be a suggestion to make improvements so that the purpose of development is reached. So the results of this final project is the design of gamification storyboard and application requirements.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: RSSI 006.7 Pra a
Uncontrolled Keywords: komunikasi, ketergantungan smartphone, aplikasi, analisis kebutuhan, prototype, gamifikasi, communication, smartphone addiction, application mobile, requirement analysis, prototype, gamifcation
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering > TK6570_iPhone (Smartphone)
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > (S1) Undergraduate Theses
Depositing User: Mrs Anis Wulandari
Date Deposited: 19 Oct 2017 07:38
Last Modified: 08 Dec 2017 04:09
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/48998

Actions (login required)

View Item View Item