Perancangan Aplikasi Persuasif Dengan Konsep Gamifikasi Untuk Meningkatkan Pertumbuhan Kantin Kejujuran

Khadiki, Hasan (2019) Perancangan Aplikasi Persuasif Dengan Konsep Gamifikasi Untuk Meningkatkan Pertumbuhan Kantin Kejujuran. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 05211540000071-Undergraduate_Theses.pdf]
Preview
Text
05211540000071-Undergraduate_Theses.pdf - Accepted Version

Download (4MB) | Preview

Abstract

Sejak 2008, Komisi Pemberantasan Korupsi(KPK) dan Kejaksaan Agung membuat program Kantin Kejujuran di sekolah-sekolah. Kantin Kejujuran dibuat hingga 1000 buah di sekolah-sekolah negeri. Namun, banyak kantin kejujuran yang tutup karena tidak ada yang mengurus hingga bangkrut. Sebagai contoh pemerintah Kota Bekasi menginisiasi didirikannya kantin kejujuran di 617 sekolah di Kota Bekasi. Namun sejak tahun 2007 silam, dari 697 kantin yang dibentuk kini hanya menyisakan satu kantin, yakni di SMAN 1 Kota Bekasi.
Di dalam kantin kejujuran, pembeli membeli sendiri barang yang akan dibeli, membayar dan mengambil sendiri uang kembalian (bila ada) tanpa diawasi oleh penjaga (swalayan).
Wakil Ketua KPK Saut Situmorang ketika berbicara mengenai pencegahan korupsi yang diterapkan di KPK. menjelaskan, salah satu upaya mencegah adanya pencuri di warung kejujuran adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi.
Oleh karena itu, muncul peluang dirancangnya aplikasi persuasif, yang berpotensi mampu mengubah pemikiran dan perilaku manusia melalu cara yang bisa diprediksi. Pada penelitian sebelumnya oleh Collier dan Kimes, menyoroti efisiensi sebagai faktor utama mengapa swalayan(self-service) menjadi saluran layanan yang disukai. Dalam penelitian perancangan pengalaman pengguna (user experience), efisiensi menjadi salah satu dari tiga faktor yang mendefinisikan kegunaan (usability) selain efektivitas dan kepuasan.
Berdasarkan latar belakang tersebut dirancanglah aplikasi persuasif untuk memenuhi kebutuhan pada aspek usability dan user experience di samping kebutuhan secara fungsional. Salah satu metode yang dapat dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan tersebut ialah metode User-Centered Design. Dalam metode ini, dilakukan proses merancang yang terus beriterasi dimana setiap iterasinya menuntut perancang untuk fokus pada kebutuhan pengguna. Perancang diwajibkan untuk selalu melibatkan pengguna di seluruh proses desain mulai penggalian kebutuhan hingga pengujian dari implementasi solusi dalam bentuk rancangan. Sehingga produk yang dirancang benar-benar bisa bermanfaat dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Dengan demikian diharapkan salah satu rancangan aplikasi persuasif kantin kejujuran ini menjadi langkah awal dalam pengembangan teknologi aplikasi persuasif self-service, yang mampu memotivasi pembeli menjadi lebih terlibat aktif dalam transaksi di kantin kejujuran dan mempermudah pengelola dalam mengelola kantin kejujuran.
=========================================================
Since 2008, the Corruption Eradication Commission (KPK) and the Attorney General's Office have made the Honesty Canteen program in schools. Honesty Canteen made up to 1000 pieces in public schools. However, many honesty canteens are closed because no one has managed to go bankrupt. For example, the Bekasi City government initiated the establishment of a honesty canteen in 617 schools in Bekasi City. But since 2007, out of 697 canteens that have been formed, only one canteen has been left, namely at SMAN 1 Kota Bekasi.
In the honesty canteen, the buyer buys himself the item to be purchased, pays and takes the change (if any) without being supervised by a guard (self-service).
KPK Deputy Chairman Saut Situmorang when talking about the prevention of corruption applied in the KPK. explained, one of the efforts to prevent the presence of thieves in honesty stalls is to take advantage of technological advances.
Therefore, the opportunity arises to design persuasive applications, which have the potential to be able to change human thinking and behavior through predictable ways. In a previous study by Collier and Kimes, highlighting efficiency as the main factor why self-service became the preferred service channel. In user experience design, efficiency is one of three factors that define usability other than effectiveness and satisfaction.
Based on this background, a persuasive application is designed to meet the needs of the usability and user experience aspects in addition to functional needs. One method that can be developed to meet these needs is the User-Centered Design method. In this method, a process of designing an ongoing narration is carried out where each iteration requires the designer to focus on the needs of the user. Designers are required to always involve users throughout the design process starting from extracting the needs to testing the implementation of solutions in the form of designs. So that products that are designed really can be useful and meet user needs.
Thus, it is expected that one of the design of the persuasive honesty canteen application will be the first step in developing persuasive self-service application technology, which is able to motivate buyers to become more actively involved in honesty canteen transactions and facilitate managers in managing honesty canteens.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kantin Kejujuran, Aplikasi Persuasif, Pengalaman Pengguna, Self-service
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T58.8 Productivity. Efficiency
Divisions: Faculty of Information and Communication Technology > Information Systems > 57201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Hasan Khadiki
Date Deposited: 01 Nov 2021 05:11
Last Modified: 01 Nov 2021 05:11
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/64506

Actions (login required)

View Item View Item