Pengembangan Aplikasi Teknologi Metaverse Sebagai Sarana Mengoperasikan Simulator Anjungan Kapal, Studi Kasus: Area Pelabuhan Tanjung Priok, Jakarta Dan Pelabuhan Tanjung Perak, Surabaya

Alfredo, Toriq (2023) Pengembangan Aplikasi Teknologi Metaverse Sebagai Sarana Mengoperasikan Simulator Anjungan Kapal, Studi Kasus: Area Pelabuhan Tanjung Priok, Jakarta Dan Pelabuhan Tanjung Perak, Surabaya. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 04211840000065-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
04211840000065-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 April 2025.

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Saat ini teknologi informasi telah dimanfaatkan untuk dapat membantu dan memudahkan dalam melakukan semua aktivitas manusia. Pemanfaatan teknologi ini telah merambat ke seluruh sektor seperti ekonomi, kesehatan maupun maritim. Perkembangan teknologi dan informasi di Indonesia dalam sektor maritim ini dapat kita lihat salah satunya dalam pemanfaatan teknologi virtual reality dalam dunia pendidikan pelayaran. Pemanfaatan ini dapat menunjang kegiatan pelatihan para taruna sebelum mereka terjun langsung ketika melakukan praktek lapangan di kondisi nyata. Pada penelitian ini melakukan pengembangan dari pemanfaatan teknologi virtual reality yaitu aplikasi simulator anjungan kapal yang telah ada sebelumnya. Kebutuhan pengembangan ini berupa penambahan fitur yang ada di dalam aplikasi simulator anjungan kapal diantaranya fitur ombak, cuaca dan juga alur skenario pelayaran. Hal ini dikarenakan kebutuhan dalam membuat aplikasi menjadi lebih dekat dengan kondisi lingkungan di dunia nyata. Dalam proses pengembangan ini dilakukan pembuatan 3D objek pelampung suar dengan menggunakan aplikasi Blender dan juga pada pengaturan asset seperti ombak dan hujan dilakukan pada aplikasi Unity. Setelah dilakukan pengembangan aplikasi selanjutnya dilakukan pengujian secara fungsional dengan metode Blackbox dan pengujian impresi menggunakan metode Skala Likert. Dari hasil pengujian fungsional didapatkan salah satu fitur mengalami kegagalan yaitu pada fungsi komponen throttle yang masih belum dapat mengatur kecepatan kapal sesuai dengan yang telah ditetapkan. Kemudian pada hasil pengujian impresi menggunakan metode Skala Likert dengan tiga jenis pernyataan berdasarkan unsur karakteristik virtual reality yaitu interactivity, presence dan immersion didapatkan secara keseluruhan pengembangan dinilai sudah sangat baik. Hasil pada penilaian dalam klasifikasi unsur pernyataan interactivity didapatkan hasil sebesar 92% dengan jumlah point 716 dari nilai maksimal 775 dan masuk dalam kategori hasil penilaian yang sangat baik. Untuk penilaian presence didapatkan nilai sebesar 91% dengan jumlah point 563 dari nilai maksimal 620 yang masuk dalam kategori penilaian sangat baik. Lalu pada penilaian immersion didapatkan hasil total point dengan jumlah 687 dari nilai maksimal 775 atau jika di konversikan dengan presentase hasilnya sebesar 89% yang dikategorikan dalam penilaian yang sangat baik. Pada pengujian efek samping penggunaan VR didapatkan pada kategori oculomotor sebanyak10% penguji merasakan efek gejala kesulitan fokus yang parah dan 5% pada gejala pengelihatan kabur. Kemudian pada kategori disorientation hanya ditemukan efek gejala yang parah pada vertigo sebanyak 5% penguji. Sedangkan pada kategori nausea tidak ada efek gejala yang parah dialami oleh penguji.
=====================================================================================================================================
Information technology is being utilized to assist and ease various human activities, it has been adopted in various sectors such as the economy, health, and the maritime sector. In Indonesia, the maritime sector is one of the areas where technology and information development are visible, with the implementation of virtual reality technology in maritime academy education being one example. The use of virtual reality technology can aid in the training of cadets before they engage in field practice in real-world conditions. In this research, virtual reality technology was applied to a pre-existing ship bridge simulator to make the simulation more realistic and closer to actual environmental conditions. During the development process, a 3D buoy object was created using the Blender application, and additional features such as waves and rain were implemented in the Unity application. After the application was developed, it was tested for functionality using the Blackbox method and for user satisfaction using the Likert Scale method to evaluate the application. The results of the functional testing revealed that one feature of the application was not working as intended, specifically the function of the throttle component which was unable to adjust the ship's speed according to what had been set. The results of the user satisfaction testing using the Likert Scale method, which evaluated the three characteristics of virtual reality, interactivity, presence, and immersion, showed that overall the development of the application was considered to be a very good result. The results of the assessment of interactivity, obtained a score of 92% with a total of 716 points out of a maximum of 775, indicating a very good result in this category. For the assessment of the presence, a score of 91% was achieved with a total of 563 points out of a maximum of 620, which is considered a very good result in this category. In the assessment of immersion, a total of 687 points out of a maximum of 775 was achieved, which converts to a percentage of 89%, and is considered a very good assessment result. When the adverse effects of using VR were tested, it was discovered that 5% of testers experienced symptoms of blurry vision, and up to 10% experienced difficulty focusing. Then in the disorientation category, only 5% of testers found severe symptom effects on vertigo. However, the examiner did not encounter any significant symptoms under the category of nausea.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: RSSP 006.8 Alf p-1 2023
Uncontrolled Keywords: Virtual Reality, Simulator, Anjungan Kapal, Simulator Anjungan Kapal, Metaverse, Bridge Deck, Bridge Simulator
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1044.87 Internet in education (e-learning). Virtual reality in education.
Divisions: Faculty of Marine Technology (MARTECH) > Marine Engineering > 36202-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Toriq Alfredo
Date Deposited: 14 Feb 2023 08:08
Last Modified: 05 Sep 2023 07:45
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/97220

Actions (login required)

View Item View Item