Perancangan Kotak Aktivitas untuk Merangsang Perkembangan Dasar Anak Usia 4-6 Tahun dengan Ambience Visual yang Ada di Indonesia

Andini, Diajeng Rachmi (2019) Perancangan Kotak Aktivitas untuk Merangsang Perkembangan Dasar Anak Usia 4-6 Tahun dengan Ambience Visual yang Ada di Indonesia. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 08311340000168_Undergraduate_Thesis.pdf]
Preview
Text
08311340000168_Undergraduate_Thesis.pdf

Download (5MB) | Preview

Abstract

Kehadiran gadget seperti tablet, smartphone, komputer dan televisi semakin mempermudah akses informasi, hiburan, serta pendidikan bagi umat manusia. Terlepas dari berbagai kelebihan yang dimiliki oleh gadget, terdapat pula dampak buruk dari penggunaan gadget pada anak. Perancangan kotak aktivitas dengan ambience visual yang ada di Indonesia adalah sebuah alternatif media pembelajaran dan permainan bagi anak di masa keemasannya. Perancangan ini dibuat dengan tujuan membantu anak untuk mengembangkan aspek dan kemampuan dasar seperti kreativitas, bahasa, kognitif dan psikomotorik, serta dapat membantu anak mengenal lingkungan yang ada di Indonesia melalui konten dan tampilan visualnya.
Proses perancangan Kotak Aktifitas ini menggunakan dua jenis metode, yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif. Metode kuantitatif yang dilakukan ialah dengan melakukan penyebaran kuisioner dan observasi aktivitas anak sehari-hari, sedangan metode kualitatif yang dilakukan ialah dengan cara melakukan depth interview kepada playtherapist, studi komparasi terhadap beberapa produk eksisting, brainstorming ide, melakukan penjabaran matrix quality, dan menyusun moodboard aktivitas serta ilustrasi yang akan digunakan.
Hasil dari beberapa metode tersebut kemudian diterjemahkan menjadi konsep kotak aktivitas ABC Petualang. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi ambience yang ada di Indonesia serta tiga karakter utama yaitu Acil si kancil, Bao-bao si kerbau dan Cici si kelinci dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kotak aktivitas pada seri pulau Sumatera dan Jawa yang berisi masing-masing satu buah buku aktivitas yang menjabarkan isi pulau tersebut disertakan 6 aktivitas yang mendukung aspek-aspek perkembangan dasar anak seperti kreativitas, kognitif, psikomotorik, dan bahasa.
Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak usia dini yang menarik dan memiliki tujuan agar anak-anak dapat mengembangkan kemampuan dasarnya serta mengenali lingkungan sekitarnya. Dimasa mendatang, kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya.
================================================================================================
The presence of gadgets such as tablets, smartphones, computers and
television increasingly facilitates access to information, entertainment, and education
for humanity. Apart from the various advantages possessed by gadgets, there are also
adverse effects from the use of gadgets in children. The design of the activity box with
visual ambience in Indonesia is an alternative learning media and game for children
in its golden age. This design was made with the aim of helping children to develop
basic aspects and abilities such as creativity, language, cognitive and psychomotor,
and can help children recognize the environment in Indonesia through their content
and visual appearance. The results of several research methods were then translated
into the concept of "ABC Petualang Nusantara" activity concept. The concept
produced ambience illustrations in Indonesia as well as three main characters namely
Acil the mouse-deer, Bao-bao the buffalo and Cici the rabbit in the style of a digital
child illustration. The design and illustration concepts are applied with the
prototyping of activity boxes on the Sumatran and Javanese series containing each
one activity book that describes the contents of the island. There are 6 activities that
support aspects of children's basic development such as creativity, cognitive,
psychomotor, and language.This research produced an interesting medium of
education and non-gadget games for early childhood with the aim that children can
develop their basic abilities and recognize their surroundings. In the future, future
research is expected to be carried out relating to media themes that help develop
other children's basic abilities.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: RSDP 688.8 And p-1 2019
Uncontrolled Keywords: Kotak Aktivitas, Ambience Indonesia, Anak usia 4-6 Tahun
Subjects: L Education > L Education (General)
N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
N Fine Arts > NE Print media
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Product Design > 90231-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Diajeng Rachmi Andini
Date Deposited: 06 Apr 2022 03:10
Last Modified: 06 Apr 2022 03:10
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/62260

Actions (login required)

View Item View Item