Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile

Sani, Dian Ahkam (2017) Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5115201024-Master_Thesis.pdf]
Preview
Text
5115201024-Master_Thesis.pdf - Published Version

Download (2MB) | Preview

Abstract

Game edukasi biasanya digunakan untuk mengajak penggunanya bermain sambil belajar. Konten-konten edukasi diperlukan sehingga membuat pemain menjadi mengerti mengenai suatu wawasan atau pembelajaran ketika bermain atau setelah bermain. Salah satu konten dalam media pembelajaran adalah bahasa. Bahasa adalah cara seseorang untuk berkomunikasi baik dalam hal perdagangan dan pengembangan perekonomian. terlebih lagi saat ini seseorang dituntut untuk menguasai lebih dari satu bahasa.
Oleh karena pentingnya mempelajari bahasa, maka dibutuhkan suatu cara yang efektif dan efisien untuk meningkatkan minat belajar berbahasa sejak dini. Maka fokus penelitian ini adalah membuat tiga aplikasi mobile game dengan konten edukasi kosakata bahasa Arab yang aturan mainnya berbeda. Aturan main pada game pertama bertujuan melatih daya ingat serta melatih ketajaman mata pemain(flash card), aturan main pada game kedua bertujuan melatih pola berfikir atau logika pemain, aturan main pada game ketiga bertujuan melatih ketangkasan, logika dan kecerdasan pemain.
Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi efektif bagi pemain untuk mengenal dan belajar bahasa Arab. Sampel yang diambil adalah siswa kelas II Madrasah Ibtidaiyyah yang sudah mengenal huruf hijaiyah. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian.
Hasil pengujian dianalisis menggunakan metode ANOVA satu jalur. Hasilnya penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan belajar peserta melalui media game edukasi bahasa Arab dengan nilai sebesar 3.65 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.10. Ketika Hipotesa 0 ditolak, Maka dilakukan uji perbandingan antar kelompok (game) dengan metode Scheffe dengan nilai kritis 2.48. Hasilnya game ketiga dengan nilai 2.57 dikatakan efektif daripada game pertama (0.58) dan kedua (2.00). Game kedua (2.05) dikatakan lebih efektif daripada game pertama (0.51).
========================================================================================================================The Game is ways to remove saturation from various kinds of affairs. The game also used as learning media. This educational game is usually used to invite users to play while learning. Languages and games must be complementary.
Because of the language is important, it needs an effective and efficient way to increase interest in language learning. So the focus of this research is to create three mobile gaming applications with educational content of Arabic vocabulary which gameplay are different and analyze which applications are effective for users in recognizing Arabic vocabulary. The gameplay of the first game aims to train the dexterity of the players, the gameplay of the second game aims to train memory and train the sharpness of the eyes of players, and gameplay of the third game aims to train the dexterity, memory, and educated.
Testing is done to find out if the application is effective for players to know and learn Arabic language. Samples taken are second grade students Madrasah Ibtidaiyyah who know the hijaiyah letters. Pre-test, treatment and post-test are part of the testing phase. Test results were analyzed using ANOVA one way method.
The results of this study indicate that there is an increase in learning ability of participants through the medium of Arabic educational games with a value of 3.65 beyond the critical value with a significance level of 5% or 0.05 of 3.10. When Hypothesis 0 is rejected, then the comparison test between groups (games) with Scheffe method with critical value 2.48. The result is a third game with a value of 2.57 is said to be effective than the first game (0.58) and the second (2.00). The second game (2.05) is said to be more effective than the first game (0.51).

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Educational Game, Game Effectiveness, Mobile games, Arabic vocabulary, ANOVA.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Faculty of Information Technology > Informatics Engineering > 55101-(S2) Master Thesis
Depositing User: Sani Dian Ahkam
Date Deposited: 15 Aug 2017 02:40
Last Modified: 05 Mar 2019 03:14
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/42328

Actions (login required)

View Item View Item