Suriawan, Matthew (2025) Interaksi pada Aktivitas Pengumpulan Objek dalam Simulasi Kejadian Bencana di Virtual Reality dan Augmented Reality. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
![]() |
Text
6025221013-Master_Thesis.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only until 1 April 2027. Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) memiliki potensi yang sangat besar dalam implementasinya pada berbagai bidang, tetapi keduanya memiliki cara yang berbeda bagi pengguna untuk berinteraksi dengan koneksi digital dan lingkungan fisik pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi interaksi antara pengguna dan kumpulan objek dalam VR dan AR. Untuk mencapai hal ini, sebuah user study dilakukan dengan 24 peserta yang menggunakan headset Meta Quest 3 untuk menjalankan simulasi pada VR dan AR. Studi ini berfokus pada aktivitas yang terkait dengan persiapan bencana dan penanganan kejadian bencana dengan memanfaatkan kombinasi metrik objektif dan subjektif untuk mengevaluasi interaksi partisipan di kedua lingkungan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa partisipan di grup 1 lebih memilih AR sementara grup 2 lebih memilih VR. Hasil VRSQ menunjukkan VR menghasilkan gejala okulomotor dan disorientasi yang lebih tinggi dibandingkan AR. Secara keseluruhan, AR menunjukkan dampak yang lebih ringan terhadap gejala penyakit virtual. Data menunjukkan bahwa lebih banyak partisipan laki-laki mengalami gejala saat menggunakan VR, sedangkan perempuan hanya menunjukkan disorientasi yang signifikan. Dalam konteks AR, perempuan mengalami frekuensi gejala okulomotor dan disorientasi yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki. Berdasarkan hasil ini, maka disarankan untuk pengguna baru untuk menggunakan AR terlebih dahulu sebelum beralih ke VR untuk mengurangi persentase kemunculan penyakit virtual dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. VR lebih efektif dalam pengumpulan objek secara akurat dalam skenario persiapan bencana. Partisipan lebih fokus pada objek kecil dalam AR, sedangkan pengguna VR lebih sering mengabaikan objek kecil tersebut. Meskipun partisipan pada VR mengalami lebih banyak human error terkait tabrakan dengan objek nyata, dampak keseluruhan terhadap imersi tidak cukup signifikan untuk mendukung satu teknologi dibandingkan yang lain.
===================================================================================================================================
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have enormous potential in their implementation in various fields, but both have different ways for users to interact with the user's digital connection and physical environment. This study aims to evaluate the interaction between users and object sets in VR and AR. To achieve this, a user study was conducted with 24 participants who used Meta Quest 3 headsets to run simulations in VR and AR. The study focuses on activities related to disaster preparedness and disaster event management by utilizing a combination of objective and subjective metrics to evaluate participant interactions in both environments. The results of the analysis showed that participants in Group 1 preferred AR while Group 2 preferred VR. The results of VRSQ showed that VR produced higher oculomotor and disorientation symptoms than AR. Overall, AR showed a milder impact on virtual disease symptoms. The data showed that more male participants experienced symptoms when using VR, while women only showed significant disorientation. In the context of AR, women experience a higher frequency of oculomotor and disorientation symptoms than men. Based on these results, it is recommended for new users to use AR first before switching to VR to reduce the percentage of virtual sickness and improve the overall user experience. VR is more effective in accurately gathering objects in disaster preparedness scenarios. Participants focus more on small objects in AR, while VR users often ignore these small objects. Although participants in VR experienced more human error related to collisions with real objects, the overall impact on immersion was not significant enough to support one technology over another.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Virtual Reality, Virtual Objects, User Interaction, Immersion, Symptom Rates |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods L Education > LB Theory and practice of education > LB1044.87 Internet in education (e-learning). Virtual reality in education. |
Divisions: | Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Informatics Engineering > 55101-(S2) Master Thesis |
Depositing User: | Matthew Vieri Suriawan |
Date Deposited: | 06 Feb 2025 03:36 |
Last Modified: | 06 Feb 2025 03:36 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/118393 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |