PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM

SURYONO, RYAN RANDY (2016) PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[img]
Preview
Text
5214201008-Master_Theses.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Teknologi semakin berkembang dan internet menjadi salah satu pilihan bagi orang untuk berinteraksi satu dengan yang lain. Salah satu pemanfaatan internet yang terkenal adalah sebagai hiburan. Internet sebagai hiburan dapat dilakukan dengan bermain game online. Sejak beberapa tahun terakhir, bisnis game online sangat berkembang di kalangan masyarakat. Ketika seseorang sering bermain game online, interaksi dengan pengguna lain akan meningkat, yang kemudian menyebabkan lebih banyak pengguna bergabung dalam komunitas game. Dalam komunitas game online, pengguna dapat melakukan peran khusus, berinteraksi sosial dan bertukar informasi. Orang-orang yang berinteraksi dapat menciptakan dunia virtual mereka sendiri. Dibalik suksesnya perkembangan industri game online, ternyata ada banyak fenomena yang terjadi di masyarakat, game online tidak hanya menjadi sebuah hiburan, namun game online memberikan dampak negatif bagi masyarakat. Banyak remaja yang menghabiskan waktunya di game center untuk bermain game. Di Indonesia, seorang remaja rela meminjam uang 84 juta hanya untuk berbelanja item tertentu pada permainan game online. Seorang pemain game asal Australia menghabiskan 246 juta untuk membeli sebuah pulau virtual pada game online Project Entropia. Penelitian terdahulu belum cukup untuk menjawab fenomena di kalangan pemain game. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui motivasi yang mendorong seseorang mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli virtual item. Berdasarkan fenomena yang terjadi dapat dilihat betapa pentingnya mengetahui lebih dalam pengaruh tipologi pemain terhadap sikap yang dibangun sebagai alasan orang bermain game online MMORPG dan niat untuk melakukan pembelian virtual item. Penelitian dilakukan dengan desain riset kualitatif menggunakan pendekatan fenomenologis. Informan dalam penelitian ini adalah pemain game Ragnarok Online yang sudah memiliki pengalaman bermain dalam minimal dua tahun dan sudah melakukan pembelian virtual item.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Game online, virtual item, riset kualitatif, Ragnarok Online
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > (S2) Master Theses
Depositing User: Mr. Fandika aqsa
Date Deposited: 03 Jan 2017 02:20
Last Modified: 27 Dec 2018 07:24
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/1245

Actions (login required)

View Item View Item