PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM

SURYONO, RYAN RANDY (2016) PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5214201008-Master_Theses.pdf]
Preview
Text
5214201008-Master_Theses.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Teknologi semakin berkembang dan internet menjadi salah satu pilihan
bagi orang untuk berinteraksi satu dengan yang lain. Salah satu pemanfaatan
internet yang terkenal adalah sebagai hiburan. Internet sebagai hiburan dapat
dilakukan dengan bermain game online. Sejak beberapa tahun terakhir, bisnis
game online sangat berkembang di kalangan masyarakat. Ketika seseorang sering
bermain game online, interaksi dengan pengguna lain akan meningkat, yang
kemudian menyebabkan lebih banyak pengguna bergabung dalam komunitas
game. Dalam komunitas game online, pengguna dapat melakukan peran khusus,
berinteraksi sosial dan bertukar informasi. Orang-orang yang berinteraksi dapat
menciptakan dunia virtual mereka sendiri.
Dibalik suksesnya perkembangan industri game online, ternyata ada
banyak fenomena yang terjadi di masyarakat, game online tidak hanya menjadi
sebuah hiburan, namun game online memberikan dampak negatif bagi
masyarakat. Banyak remaja yang menghabiskan waktunya di game center untuk
bermain game. Di Indonesia, seorang remaja rela meminjam uang 84 juta hanya
untuk berbelanja item tertentu pada permainan game online. Seorang pemain
game asal Australia menghabiskan 246 juta untuk membeli sebuah pulau virtual
pada game online Project Entropia.
Penelitian terdahulu belum cukup untuk menjawab fenomena di kalangan
pemain game. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui motivasi yang
mendorong seseorang mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli virtual item.
Berdasarkan fenomena yang terjadi dapat dilihat betapa pentingnya mengetahui
lebih dalam pengaruh tipologi pemain terhadap sikap yang dibangun sebagai
alasan orang bermain game online MMORPG dan niat untuk melakukan
pembelian virtual item. Penelitian dilakukan dengan desain riset kualitatif
menggunakan pendekatan fenomenologis. Informan dalam penelitian ini adalah
pemain game Ragnarok Online yang sudah memiliki pengalaman bermain dalam
minimal dua tahun dan sudah melakukan pembelian virtual item.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Game online, virtual item, riset kualitatif, Ragnarok Online
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Information Technology > Information System > 59101-(S2) Master Thesis
Depositing User: Mr. Fandika aqsa
Date Deposited: 03 Jan 2017 02:20
Last Modified: 27 Dec 2018 07:24
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/1245

Actions (login required)

View Item View Item