Perancangan Game Digital Sebagai Media Edukasi Aksara Bali untuk Anak Usia Sekolah Dasar

Fonda, Ni Putu Angelina Beatrix (2026) Perancangan Game Digital Sebagai Media Edukasi Aksara Bali untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5030211073-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
5030211073-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (16MB) | Request a copy

Abstract

Kebudayaan Bali yang mencakup bahasa, aksara, dan kesusastraan, merupakan bagian dari identitas masyarakat yang kini menghadapi tantangan berupa rendahnya minat belajar generasi muda, pergeseran bahasa ibu, dan globalisasi. Studi menunjukkan bahwa pembelajaran aksara Bali di tingkat sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang interaktif, sehingga siswa kesulitan memahami bentuk serta aturan penulisan aksara. Berdasarkan fenomena di atas, penulis ingin merancang sebuah game digital berbasis Digital Game Based Learning (DGBL) untuk mendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra untuk anak usia sekolah dasar. Perancangan menerapkan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, kuesioner kepada target audiens, wawancara ahli, dan uji pengguna untuk mengembangkan konsep desain, mekanik permainan, serta estetika visual yang sesuai dengan generasi Alpha. Hasil perancangan berupa game platformer side-scrolling dengan visual pixel art yang menyajikan materi aksara wianjana dan panganggé tengenan. Pengujian game ini menggunakan alpha test dengan metode black-box testing serta beta-test dengan metode mixed methods untuk mengevaluasi aspek kualitatif dan kuantitatif dengan pedoman skala likert. Hasil dari perancangan ini merupakan game edukasi yang terdiri dari mekanik tracing aksara, mencocokkan aksara, dan kuis melalui 4 level yang terinspirasi dari budaya Bali. Pengujian alpha test menunjukkan bahwa game ini sudah baik untuk digunakan. Kemudian dilakukan pengujian beta test yang mencatat game ini memiliki efektivitas 76.29% (mean 3.81/5) yang termasuk kategori Baik, dengan skor tertinggi pada mekanik permainan (4.22) dan estetika visual (4.15). Analisis dilakukan menggunakan kerangka Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) dan pemetaan System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa game menunjukkan tingkat kegunaan yang memadai, walaupun tantangan kognitifnya masih memerlukan penyesuaian lebih lanjut.
=================================================================================================================================
Balinese culture, encompassing language, script, and literature, constitutes a fundamental aspect of Balinese identity that currently faces significant challenges due to declining interest among younger generations, mother tongue shift, and globalization pressures. Studies indicate that Balinese script instruction in elementary schools continues to rely on conventional, non-interactive methods, causing students difficulty in memorizing character forms and writing rules. Addressing this issue, this study aims to design a digital game based on Digital Game-Based Learning (DGBL) to support Balinese wréastra script learning for elementary school-aged children. The design process employs the Game Development Life Cycle (GDLC) method, comprising initiation, pre-production, production, testing, and release phases. Data collection involved literature reviews, target audience questionnaires, expert interviews, and user testing to develop design concepts, gameplay mechanics, and visual aesthetics suitable for Generation Alpha. The result is a side-scrolling platformer featuring pixel art visuals that present material on aksara wianjana and panganggé tengenan. Testing comprised alpha testing using black-box methods and beta testing employing mixed-methods evaluation combining qualitative and quantitative assessments via Likert scale instruments. The resulting educational game features tracing, matching, and quiz mechanics across four culture-inspired Balinese levels. Alpha testing confirmed technical readiness, while beta testing demonstrated 76.29% effectiveness (mean 3.81/5, "Good" category), with highest scores in gameplay mechanics (4.22) and visual aesthetics (4.15). Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework analysis and System Usability Scale (SUS) mapping indicate adequate usability levels, though cognitive challenge calibration requires further refinement.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: aksara bali, digital game based learning, game digital, sekolah dasar, balinese script, digital game based learning, digital game, elementary school
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1469.2 Computer games
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Visual Communication Design > 90241-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Ni Putu Angelina Beatrix Fonda
Date Deposited: 29 Jan 2026 07:51
Last Modified: 29 Jan 2026 08:03
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/130665

Actions (login required)

View Item View Item