Kamal, Muhammad Hasan (2026) Integrasi Gamifikasi Pada Platform Edukatif Berbasis Mobile Untuk Mendukung Literasi Ekonomi Syariah Siswa. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
|
Text
5026221173-Undergraduate_Thesis.pdf Restricted to Repository staff only Download (7MB) | Request a copy |
Abstract
Indonesia merupakan negara dengan populasi Muslim terbesar di dunia, akan tetapi tingkat literasi ekonomi syariah nasional masih tergolong rendah. Berdasarkan data Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) yang dirilis oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK) pada tahun 2024, indeks literasi ekonomi syariah nasional hanya mencapai angka 39,11%. Kesenjangan pemahaman ini diperburuk oleh minimnya infrastruktur pendidikan yang memadai serta dominasi metode pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah (teacher-centered) dan monoton. Tugas akhir ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan tersebut melalui pengembangan platform edukatif dalam bentuk aplikasi mobile sebagai media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan strategi gamifikasi dan asisten cerdas (chatbot). Penelitian ini diklasifikasikan sebagai riset terapan dengan metode Research and Development (R&D) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengembangan sistem dilaksanakan menggunakan kerangka kerja Flutter untuk menghasilkan arsitektur aplikasi lintas platform (cross-platform) dalam satu basis kode, serta memanfaatkan ekosistem Firebase sebagai layanan Backend-as-a-Service (BaaS). Secara teknis, aplikasi dirancang dengan pendekatan micro-learning yang dipadukan dengan tiga mekanika permainan utama (Drag and Drop, Word Search, True or False), sistem penghargaan (points, badges, leaderboard), serta penguncian bersyarat (conditional locking). Evaluasi kualitas dan efektivitas sistem diukur melalui pengujian User Acceptance Testing (UAT), System Usability Scale (SUS), serta studi komparatif menggunakan analisis Normalized Gain (N-Gain). Hasil implementasi menunjukkan tingkat penerimaan yang memuaskan dengan skor UAT mencapai 4,24 (skala 5,00) dan skor kebergunaan SUS sebesar 57,32. Pada evaluasi kognitif, penerapan aplikasi mobile terbukti mengakselerasi pemahaman siswa dengan perolehan N-Gain sebesar 0,69 (kategori sedang), meraih hasil yang lebih baik dibandingkan metode konvensional berbasis modul cetak yang stagnan pada skor -0,02 (kategori rendah). Signifikansi keunggulan ini divalidasi secara empiris melalui uji-t berpasangan (p < 0,0001) dan didukung oleh ukuran efek Cohen's d sebesar 2,56 (kategori sangat besar). Secara konklusif, integrasi gamifikasi pada platform edukatif ini terbukti memberikan dampak praktis yang sangat substansial dan tangguh sebagai instrumen akselerasi literasi ekonomi syariah pada siswa jenjang menengah.
================================================================================================================================
Indonesia is the country with the largest Muslim population in the world; however, the national level of sharia economic literacy remains relatively low. Based on data from the National Survey of Financial Literacy and Inclusion (SNLIK) released by the Financial Services Authority (OJK) in 2024, the national sharia economic literacy index only reached 39.11%. This comprehension gap is exacerbated by the lack of adequate educational infrastructure and the dominance of conventional, one-way (teacher-centered), and monotonous learning methods. This final project aims to bridge this gap through the development of an educational platform in the form of a mobile application, serving as an interactive learning medium that integrates gamification strategies and an intelligent assistant (chatbot). This research is classified as applied research using the Research and Development (R&D) method based on the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) framework. The system was developed using the Flutter framework to produce a cross-platform application architecture within a single codebase, utilizing the Firebase ecosystem as a Backend-as-a-Service (BaaS). Technically, the application is designed using a micro-learning approach combined with three primary game mechanics (Drag and Drop, Word Search, True or False), a reward system (points, badges, leaderboard), and conditional locking. The quality and effectiveness of the system were evaluated through User Acceptance Testing (UAT), the System Usability Scale (SUS), and a comparative study using Normalized Gain (N-Gain) analysis. The implementation results indicate a satisfactory level of acceptance, with a UAT score reaching 4.24 (on a 5.00 scale) and a SUS usability score of 57.32. In the cognitive evaluation, the implementation of the mobile application proved to accelerate students' understanding, achieving an N-Gain score of 0.69 (medium category), a higher result than the conventional print-module method, which stagnated at a score of -0.02 (low category). The significance of this advantage was empirically validated through a paired t-test (p < 0.0001) and supported by a Cohen's d effect size of 2.56 (very large category). Conclusively, the integration of gamification into this educational platform has proven to deliver a highly substantial and robust practical impact as a tool for accelerating sharia economic literacy among middle school students.
Actions (login required)
![]() |
View Item |
