Analisis Pengaruh Penerapan Dungeon Statis Dan Dinamis Pada Game Berjenis Adventure Terhadap Tingkat Enjoyment

Permadi, Dimas (2017) Analisis Pengaruh Penerapan Dungeon Statis Dan Dinamis Pada Game Berjenis Adventure Terhadap Tingkat Enjoyment. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 5115201033-Master Thesis.pdf]
Preview
Text
5115201033-Master Thesis.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview

Abstract

Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon lebih tertutup dan cakupannya jauh lebih sempit daripada peta world. Sebagai permisalan, peta world adalah sebuah peta kota sedangkan peta dungeon adalah peta sebuah penjara atau ruangan. Di dalam dungeon terdapat musuh yang kemunculan di lokasi tertentu. Isi dari peta dungeon tidak bisa terlihat oleh pemain secara bebas sebelum pemain tersebut memasuki dan mengeksplor lebih lanjut isi dungeon. Peta dungeon pada umumnya dibuat secara statis yang mana jika pemain memasukinya lagi bentuk petanya masih tetap. Sedangkan untuk peta dinamis jika pemain memasukinya lagi peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti.
Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken” dengan pembuatan dungeon menggunakan metode Generative Grammar.
Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis berdasarkan data kualitatif dan kuantitatif.
===============================================================================================
Dungeon is a room like a labyrinth. Dungeon map is more closed and the scope is much narrower than the world map. As example, the world map is a map of the city while the dungeon map is a map of a prison or a room. Inside the dungeon, there are enemies that spawn at specific locations. The content of the dungeon maps cannot be seen by the player freely before the player entered and explored further the contents of the dungeon. Dungeon maps are generally generated static where if the player entered it again from the map remains. As for the dynamic map if a player re-entered the dungeon map will change. So, players who re-entered the dungeon created dynamically certainly do not know for certain the dungeon map.
The problem is still unknown about the enjoyment level to the players while playing a game has a dungeon content created dynamically or statically. From that problem, this study aims to analyze the comparation level of enjoyment to the game player that has a dungeon content created dynamically and statically. Static and dynamic content dungeon applied to the game "Catch the Chicken" for dungeon generator using Generative Grammar method.
The method of measuring the level of enjoyment of players against static and dynamic dungeon using statistic analyze method. Based on the value obtained from the tests that have been done can be concluded that the dungeon created dynamically has higher the Enjoyment Level than the dungeon made statically. This conclusion from the average value from qualitative and quantitative data. For qualitative data, the static dungeon average value is 27.93 and the dynamic dungeon average value is 29.93. For quantitative data, the static dungeon average value is 7.37 and the and the dynamic dungeon average value is 8.47. From the results of these measurements, obtained significant differences in results between dungeons are made in a static and dynamic based on qualitative and quantitative data.

Item Type: Thesis (Masters)
Additional Information: RTIf 745.592 Per a-1
Uncontrolled Keywords: Dungeon generator, Tingkat Enjoyment, Dungeon statis dan dinamis, Generative Grammar
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1469.2 Computer games
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering > TK5105.546 Computer algorithms
Divisions: Faculty of Information Technology > Informatics Engineering > 55101-(S2) Master Thesis
Depositing User: Dimas Fanny Hebrasianto Permadi
Date Deposited: 30 Nov 2017 03:02
Last Modified: 06 Mar 2019 04:34
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/43886

Actions (login required)

View Item View Item