Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi

Wardana, Yolan Bima (2017) Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 2513100027 - Undergraduate_Thesis.pdf]
Preview
Text
2513100027 - Undergraduate_Thesis.pdf - Published Version

Download (3MB) | Preview

Abstract

Makanan jajanan sangat berperan penting terhadap kebutuhan asupan gizi anak selama berada di sekolah, karena makanan jajanan mampu memenuhi 36% energi, 29% protein, dan 52% zat besi. Pentingnya peranan makanan jajanan bagi anak ini tidak diimbangi dengan tingkat kehigienisan makanan dan pengetahuan penjual, sehingga makanan mengandung bahan berbahaya yang akan mengakibatkan gangguan kesehatan pencernaan anak. Oleh karena itu perlu adanya pencerdasan terhadap cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Di sisi lain, penggunaan ponsel di Indonesia mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, baik dari usia anak-anak hingga orang dewasa. Pada tahun 2016 pengguna ponsel di bawah umur 14 tahun (usia TK-SMP) adalah sebanyak 6,83 juta jiwa, sedangkan pengguna ponsel pada anak usia 6-10 tahun (usia SD) sering digunakan untuk membuka fitur permainan, video, dan aplikasi edukasi. Dari kedua permasalahan tersebut, perlu adanya perancangan media edukasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi dengan mengoptimalkan fungsi ponsel.
Hasil dari penelitian ini adalah berupa permainan edukasi, yang kemudian disebut Snacko dengan menerapkan teknologi augmented reality untuk menampilkan informasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Pada permainan edukasi ini dibutuhkan marker sebagai umpan untuk menampilkan objek virtual berbentuk 3D. Pada permainan Snacko terdapat juga dadu virtual sebagai pengganti dadu nyata dan pertanyaan edukatif yang disediakan di dalam sistem aplikasi. Pengujian usability terhadap 15 responden dihasilkan bahwa nilai usabilitas permainan ini adalah 87,69%, tetapi permainan Snacko masih membutuhkan perbaikan pada material yang digunakan pada objek virtual dan penambahan petunjuk permainan Snacko. Hasil uji komparasi menunjukkan bahwa adanya perbedaan pemahaman anak antara sebelum penggunaan permainan Snacko dan sesudah penggunaan, terlihat nilai level signifikansi adalah sebesar 0,00, yang mana lebih kecil dari nilai error, yaitu 0,05.

===================================================================

Snacks have an important role to the children needs of nutritional intake when they were in school, because it can supply 36% of energy, 29% of protein, and 52% of iron. The importance of snack is not followed by the food hygiene and seller’s knowledge, so it causes hazardous materials are contained in food where it will lead a disruption of children’s digestive health. Therefore, it needs a knowledge about how to choose healthy and nutritious food. On the other hand, mobile phone users in Indonesia has increased year to year. In 2016, under 14 years old of mobile phone users (Kindergarten to Junior High) is as much as 6,83 million people, while between 6 to 10 years old of mobile phone users (Elementary) is used to open game, video, and educational application. By these two issues, it needs an educational media about how to choose healthy and nutritious foods by optimizing the function of mobile phone.
The result of this research is about designing an educational game, called Snacko, which is apply an augmented reality technology to show information about how to choose healthy and nutritious food. In this educational game is needed a marker as bait to show 3D virtual objects. In this Snacko is provided a virtual dice as a substitute of a real dice and also educative questions in the application system. Usability testing is conducted by 15 respondents, it is known that the usability value is about 87,69%, but Snacko needs improvement on the virtual object material is used and enhance of game instruction. The comparative test results show that there is a difference of children’s understanding before Snacko game usage and after usage, it can be seen that the significant level is about 0,00, and it is lower than an error level (0,05).

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: augmented reality, makanan jajanan, permainan edukasi, usability
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure
L Education > LC Special aspects of education > LC5201 Education extension. Adult education. Continuing education
Divisions: Faculty of Industrial Technology > Industrial Engineering > 26201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Yolan Bima Wardana
Date Deposited: 08 Nov 2017 06:17
Last Modified: 08 Mar 2019 03:50
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/44632

Actions (login required)

View Item View Item