Rancang Bangun Produk Permainan Edukasi Untuk Anak Usia 10 Tahun Dengan Pendekatan Peristiwa Sejarah Bangsa Indonesia Sesuai Kurikulum 2013

Rizqi, Fatchur (2018) Rancang Bangun Produk Permainan Edukasi Untuk Anak Usia 10 Tahun Dengan Pendekatan Peristiwa Sejarah Bangsa Indonesia Sesuai Kurikulum 2013. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 3410100124-Undergraduate_Theses.pdf]
Preview
Text
3410100124-Undergraduate_Theses.pdf - Accepted Version

Download (5MB) | Preview

Abstract

Pada pembelajaran disekolah sudah menjadi permasalahan yang umum apabila anak didik jenuh dengan suatu pelajaran yang diajarkan, terutama pelajaran yang banyak melibatkan hapalan. Pelajaran sejarah adalah salah satu pelajaran yang sangat membosankan baik bagi pengajar maupun murid. Oleh sebab itu diperlukan pendekatan-pendekatan yang berbeda dalam pengajaran tersebut agar anak lebih tertarik mendengarkan dan menanam minat pada suatu pelajaran, salah satu metode paling ampuh adalah melakukan simulasi permainan. Bermain merupakan hal yang wajib dilakukan anak untuk menghindari semua tekanan-tekanan yang mungkin mereka alami di sekolah atau lingkungan sekitar, mereka memainkan jenis permainan apapun baik fisik maupun digital seperti saat ini. Boardgame adalah salah satu jenis permainan fisik yang menarik untuk dimainkan, selain itu boardgame sendiri dapat mengurangi dampak negatif dari kecanduan anak terhadap gadget saat ini. Permainan boardgame bila dilakukan disuatu instansi pendidikan harus ditinjau aspek durasi karena setiap instansi pendidikan, terutama sekolah dasar memiliki batasan durasi yang sangat sedikit. Metode hapalan dengan text dan gambar dikembangkan dengan cara mengunakan komponen-komponen berwujud 3 dimensi sehinga peserta didik dapat memegang secara langsung dan lebih mudah mengenali peristiwa yang terjadi pada sejarah tanpa harus melihat gambar 2 dimensi pada buku pelajaran mereka.
================================================================================================================== Student's frustation of the education is the most common problem in schools if subjects involve a lot of memorizations. History is one of the most uninteresting subjectsfor both teachers and students. Therefore different approaches are needed in the teaching, so that the students are more interested in learning and have passion towards it. One of the most effective methods is trough gaming simulation. Gaming is compulsory things to avoid all student pressures that they may face at their school or their surroundings, these days they play both digital and analog games. Boardgames are one of the analog games that are considered fun to be played, furthermore boardgame itself is able to to reduce the negative effect of students addiction towards playing gadgets. If playing boardgames at educational institution, it muist be reviewed on its duration aspects because every institution, mainly elementary schools have a small amount of time duration. Memorizing method with texts and pictures is developed using 3 dimensional components so that the students can feel the object directly, and easier to recognize the event that happened in the histories without looking at 2 dimensional pictures in their textbooks

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: RSDP 371.337 Riz r
Uncontrolled Keywords: Education; Boardgame; History
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods
T Technology > TS Manufactures > TS171 Product design
Divisions: Faculty of Architecture, Design, and Planning > Industrial Product Design > 90231-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Fatchur Rizqi
Date Deposited: 03 May 2018 04:44
Last Modified: 24 Jun 2020 08:13
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/51425

Actions (login required)

View Item View Item