Perancangan Buku Visual Sebagai Media Pengenalan Permainan Tradisional Anak Jawa Timur

Perdana, Adhitya Rizky (2018) Perancangan Buku Visual Sebagai Media Pengenalan Permainan Tradisional Anak Jawa Timur. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 3411100141-Undergraduate_Theses.pdf]
Preview
Text
3411100141-Undergraduate_Theses.pdf - Accepted Version

Download (10MB) | Preview

Abstract

Permainan tradisional adalah permainan yang sangat popular sebelum permainan modern masuk ke Indonesia yang diturunkan dari suatu generasi ke generasi berikutnya. Permainan tradisional saat ini kurang digemari oleh anak- anak di karenakan permainan baru yang berbasis teknologi komputer. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional daerah masing-masing. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian orang tua terhadap anak, menjadikan anak lebih memilih permainan digital yang lebih praktis.

Proses perancangan ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode penelitian. Tahap pertama, penulis melakukan tahap pengumpulan data dengan melakukan studi lapangan berupa depth interview terhadap para ahli, dan pembagian kuisioner kepada anak-anak sekolah dasar. Tahap kedua melakukan studi komperatif untuk membandingkan konten yang dimiliki kompetitor, komperator, studi eksisting, serta studi literatur. Dari hasil kuisioner, maka penulis melakukan identifikasi masalah yang nantinya akan dianalisis mendalam untuk menentukan solusi desain yang tepat. Tahap terakhir dari perancangan ini, yaitu pengambilan keputusan dan dilanjutkan dengan proses evaluasi hinga akhirnya menghasilkan desain yang tepat.

Buku visual ini bertujuan mengajak audiens untuk belajar dan berekreasi dalam permainan tradisional Jawa Timur, hingga nantinya mereka dapat belajar, bermain, dan mengetahui kebudayaan Jawa Timur. Media buku berfungsi sebagai media komunikasi serta pengetahuan yang memiliki jangka waktu panjang dan diharapkan menjadi media yang dapat mengembangkan dan melestarikan permainan tradisional Jawa Timur kepada masyarakat. Buku ini dikuatkan oleh kontennya, terdapat 10 permainan tanpa alat dan 7 permainan dengan alat dengan konsep infografis agar memudahkan audiens dalam memahami isi konten. Konsep tersebut akan terlihat pada setiap halaman buku visual dan menjadi daya tarik yang khas bagi buku ini.
=======================================================
Traditional gameplay is a very popular game before modern games enter Indonesia which is passed down from one generation to the next. Traditional games are currently less favored by children in because of new games based on computer technology. No wonder if the traditional game began to be forgotten, not even a few of the children of Indonesia who are not familiar with the traditional game of their respective regions. Due to the development of the era and the lack of attention of parents to children, making children prefer a more practical digital games.

The design process is done by using several research methods. The first stage, the authors perform the data collection phase by conducting field studies in the form of depth interviews to experts, and the distribution of questionnaires to elementary school children. The second phase of comparative study to compare content owned competitors, komperator, existing studies, and literature studies. From the results of the questionnaire, the authors identify problems that will be analyzed in depth to determine the right design solution. The last stage of this design, namely decision making and continued with the evaluation process hinga finally produce the right design.

This visual book aims to invite the audience to learn and berekreasi in traditional game of East Java, until later they can learn, play, and know the culture of East Java. Book media serves as a medium of communication and knowledge that has a long term and is expected to become a medium that can develop and preserve the traditional games of East Java to the community. This book is strengthened by its content, there are 10 games without tools and 7 games with tools with infographic concept to make it easier for the audience to understand the contents of the content. The concept will be visible on every page of the visual book and a special attraction for this book.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: RSDP 741.64 Per p
Uncontrolled Keywords: Buku Visual, Edukasi, Menyenangkan, Permainan tradisional, Rekreasi.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods
N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
N Fine Arts > NE Print media
Divisions: Faculty of Architecture, Design, and Planning > Visual Communication Design > 90241-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Perdana Adhitya Rizky
Date Deposited: 06 Oct 2020 03:32
Last Modified: 06 Oct 2020 03:32
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/59560

Actions (login required)

View Item View Item