Handini, Kartika Dwi (2015) Scoring Berbasis Agen Cerdas Menggunakan Logika Fuzzy Pada Permainan (Game) Real Time Strategy (RTS). Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Preview |
Text
undergraduated thesis.pdf Download (24MB) | Preview |
Abstract
Salah satu bagian dari game yang dapat menarik minat pemain
adalah penilaian (scoring ) yang diterapkan. Pemanfaatan properti dari
setiap unit pada game RTS dapat digunakan untuk pemodelan scoring
yang sesuai dengan keadaan pada saat permainan diberakhir. Dengan
menggunakan logika fuzzy, beberapa properti dapat digabungkan untuk
mendapatkan hasil nilai (score) yang dapat digunakan untuk keperluan
dalam permainan. Perubahan kondisi dari properti setiap unit yang
terdapat pada game RTS digunakan sebagai masukan yang kemudian
diolah dengan logika fuzzy. Nilai standar deviasi (variasi data) untuk
scoring menggunakan logika fuzzy sebesar 0.7378. sedangkan pada
scoring statis nilainya sebesar 0.7017. Logika fuzzy mampu
menghasilkan nilai(score) yang lebih bervariasi sehingga hasil yang
didapat lebih dinamis. 3. Besar persentase hasil bintang yang sama
antara penghitungan statis dan fuzzy sebesar 60%. Sisanya sebesar 40%
adalah hasil perolehan bintang yang berbeda.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Additional Information: | RSE 005.373 Han s |
Uncontrolled Keywords: | Fuzzy, Real Time Strategy, Scoring, game |
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1469.2 Computer games |
Divisions: | Faculty of Electrical Technology > Electrical Engineering > 20201-(S1) Undergraduate Thesis |
Depositing User: | ansi aflacha |
Date Deposited: | 26 Mar 2019 07:16 |
Last Modified: | 26 Mar 2019 07:16 |
URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/62589 |
Actions (login required)
View Item |