Modifikasi Metode Procedural Content Generation untuk Pembangkit Soal Otomatis pada Adaptive Game-based Assessment

Azzmi. H, M. Naufal (2023) Modifikasi Metode Procedural Content Generation untuk Pembangkit Soal Otomatis pada Adaptive Game-based Assessment. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 6025201019-Master_Thesis.pdf] Text
6025201019-Master_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 April 2025.

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Game-based Assessment adalah sistem yang digunakan untuk asesmen atau penilaian yang dikembangkan berbasis game. Sistem memberikan soal dari tingkatan yang mudah menuju ke tingkatan yang lebih sulit. Game-based Assessment telah menjadi bidang penelitian yang aktif dalam beberapa tahun terakhir. Salah satu masalah dalam menggunakan Game-based Assessment adalah waktu dan upaya yang diperlukan untuk membuat konten dalam asesmen. Untuk mengatasi masalah ini, para peneliti telah mulai mengeksplorasi penggunaan metode Procedural Content Generation untuk menghasilkan konten secara otomatis pada Game-based Assessment. Namun, studi yang ada berfokus utama pada pembuatan konten yang disesuaikan hanya untuk satu pemain dan hanya beberapa kelompok pemain tertentu tanpa mempertimbangkan faktor perbedaan kemampuan setiap pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah metode pembangkit soal pada Game-based Assessment yang mampu membangkitkan pertanyaan sesuai dengan kemampuan setiap siswa.
Metode yang diusulkan dalam penelitian ini merupakan modifikasi dari Data-driven Procedural Content Generation, yang dikombinasikan dengan Player Modeling dan Difficulty Estimation. Player Modeling digunakan untuk melacak setiap kemajuan dan kemampuan pemain. Difficulty Estimation digunakan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan dari setiap soal yang diberikan. Metode yang diusulkan diterapkan untuk membuat soal ujian aritmetika pada sekolah dasar.
Pengujian dilakukan dengan melibatkan 30 siswa sekolah dasar kelas 6 dengan latar kemampuan yang berbeda-beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mampu menghasilkan soal dengan skala tingkat kesulitan yang bervariasi, mulai dari soal dengan tingkat kesulitan paling rendah hingga soal dengan kesulitan paling tinggi dan berbeda-beda antara satu pemain dengan pemain yang lainnya. Metode yang diusulkan juga menunjukkan kinerja waktu yang efisien dalam pembuatan soal dengan rata-rata waktu berkisar 0.2 millisecond. Sistem yang menerapkan metode ini juga dapat memperkirakan tingkat kesulitan soal yang akan diberikan kepada setiap pemain sesuai kemampuan pemain secara efektif dengan rata-rata RMSE yang rendah pada 0.0171.
==================================================================================================================================
Game-based Assessment is a system used for Game-based Assessment. The system provides questions from an easy level to a more difficult level. Game-based Assessment has been an active area of research in recent years. One of the problems in using Game-based Assessment is the time and effort required to create the content for the assessment. To address this issue, researchers have begun to explore the use of Procedural Content Generation methods to automatically generate content for Game-based Assessment. However, existing studies mainly focus on generating customized content for only one player and only a few specific groups of players without considering the factor of differences in each player's ability. This research aims to develop a question generation method in Game-based Assessment that is able to generate questions according to the ability of each student.
The method proposed in this research is a modification of Data-driven Procedural Content Generation, which is combined with Player Modeling and Difficulty Estimation. Player Modeling is used to track each player's progress and ability. Difficulty Estimation is used to adjust the difficulty level of each question given. The proposed method is applied to create arithmetic exam questions in elementary school.
The test was conducted by involving 30 grade 6 elementary school students with different ability backgrounds. The results show that the proposed method is able to generate questions with a varied difficulty scale, ranging from questions with the lowest difficulty to questions with the highest difficulty and varying from one player to another. The proposed method also shows efficient time performance in generating questions with an average time around 0.2 millisecond. The system applying this method can also estimate the difficulty level of the questions to be given to each player according to the player's ability effectively with a low average RMSE of 0.0171.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: adaptive assessment, dynamic difficulty, digital game, Procedural Content Generation.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering > TK5105.546 Computer algorithms
Divisions: Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Informatics Engineering > 55101-(S2) Master Thesis
Depositing User: M. NAUFAL AZZMI H
Date Deposited: 08 Feb 2023 07:40
Last Modified: 08 Feb 2023 07:40
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/96351

Actions (login required)

View Item View Item