Studi Penerimaan Mahasiswa Terhadap Gamifikasi Ketepatan Waktu untuk Peningkatan Kualitas Perkuliahan di Politeknik XYZ

Raheko, Krisna Fawwastaqi (2023) Studi Penerimaan Mahasiswa Terhadap Gamifikasi Ketepatan Waktu untuk Peningkatan Kualitas Perkuliahan di Politeknik XYZ. Masters thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 6032211048-Master_Thesis.pdf] Text
6032211048-Master_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 September 2025.

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Prokrastinasi akademik didefinisikan sebagai sengaja menunda untuk memulai atau menyelesaikan tugas akademis dalam kurun waktu yang disediakan. Keterlambatan menghadiri kelas dan mengumpulkan tugas menjadi fokus penelitian yang diadakan di Politeknik XYZ di Jakarta Selatan ini. Pada salah satu kelas berisikan 30 mahasiswa yang diampu oleh peneliti, 50% mahasiswa terlambat hadir pada 4 pertemuan di akhir semester. Pada salah satu tugas individu mata kuliah berisikan 48 mahasiswa yang terbagi dalam 2 kelas terdapat 16% mahasiswa yang terlambat mengumpulkan tugas. Salah satu alternatif untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan meningkatkan motivasi akademis melalui gamifikasi. Gamifikasi di lingkungan pendidikan tinggi terbukti memiliki efek positif terhadap motivasi akademis mahasiswa. Penelitian ini mengembangkan gamifikasi untuk mahasiswa Politeknik XYZ untuk mengurangi frekuensi keterlambatan menghadiri kelas dan keterlambatan mengumpulkan tugas. Gamifikasi diujicobakan ke mahasiswa yang kelasnya diampu oleh peneliti. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan kinerja perkuliahan pada semester yang sama sebelum gamifikasi diterapkan dan setelah menggunakan gamifikasi. Kedua jenis perkuliahan akan berjalan selama masing-masing 5 minggu. Gamifikasi yang dikembangkan berhasil mengurangi keterlambatan menghadiri kelas dan mengumpulkan tugas di Politeknik XYZ. Rata-rata durasi keterlambatan semua kelas berkurang dari 6 menit 42 detik menjadi 3 menit 24 detik. Dari 13 mahasiswa yang mengalami kondisi keterlambatan parah, 7 mahasiswa berhasil berubah menjadi menghadiri kelas tepat waktu. Terdapat peningkatan jumlah kehadiran mahasiswa yang hadir tepat waktu dari 188 menjadi 212. Terjadi peningkatan jumlah mahasiswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu dari 45 menjadi 54. Berdasarkan hasil analisis UTAUT2 didapatkan bahwa faktor yang memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat penggunaan (Behavioral Intention) adalah Social Influence dan Hedonic Motivation, sementara itu penggunaan (Usage Behavior) dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh Facilitating Condition dan Behavioral Intention. Sehingga dapat diberikan rekomendasi yaitu mahasiswa dapat diarahkan untuk merekomendasikan penggunaan gamifikasi kepada mahasiswa lain dengan menunjukkan reward yang mereka dapatkan atau persaingan jumlah poin pada leaderboard. Gamifikasi perlu difasilitasi dengan mempermudah akses melalui berbagai perangkat. Ukuran gamifikasi juga perlu diperhatikan supaya lebih cepat dimuat dan tidak memerlukan banyak paket data. Gamifikasi perlu dibuat menyenangkan untuk digunakan dengan menerapkan elemen gamifikasi. Elemen gamifikasi yang paling diminati mahasiswa adalah reward.
============================================================================================================================
Academic procrastination is defined as deliberately delaying starting or completing academic assignments within the allotted time. Lateness in attending class and submitting assignments became the focus of this research which was held at the XYZ Polytechnic in South Jakarta. In one class of 30 students supervised by the researcher, 50% of students were late for 4 meetings at the end of the semester. In one of the individual assignments for the course, which consisted of 48 students divided into 2 classes, 16% of students were late in submitting assignments. One alternative to solve this problem is to increase academic motivation through gamification. Gamification in the higher education environment has been shown to have a positive effect on student academic motivation. This study develops gamification for XYZ Polytechnic students to reduce the frequency of late attending class and late submitting assignments. Gamification was tested on students whose classes were supervised by researchers. Evaluation is carried out by comparing lecture performance in the same semester before gamification is applied and after using gamification. Both types of courses will run for 5 weeks each. The developed gamification succeeded in reducing delays in attending classes and submitting assignments at the XYZ Polytechnic. The average delay duration for all classes was reduced from 6 minutes 42 seconds to 3 minutes 24 seconds. Of the 13 students who experienced conditions of severe tardiness, 7 students managed to change to attend classes on time. There was an increase in the number of students who attended on time from 188 to 212. There was an increase in the number of students who submitted assignments on time from 45 to 54. Based on the results of the UTAUT2 analysis, it was found that the factors that had a positive and significant influence on the intention to use (Behavioral Intention) were Social Influence and Hedonic Motivation, while the use (Usage Behavior) was influenced positively and significantly by Facilitating Conditions and Behavioral Intention. So that recommendations can be given, namely students can be directed to recommend the use of gamification to other students by showing the rewards they get or competition for the number of points on the leaderboard. Gamification needs to be facilitated by facilitating access through various devices. The size of the gamification also needs to be considered so that it loads faster and doesn't require a lot of data packets. Gamification needs to be made fun to use by implementing gamification elements. The gamification element that students are most interested in is rewards.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: ketepatan waktu, gamifikasi, UTAUT2; punctual, gamification, UTAUT2
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
Q Science > QA Mathematics > QA76.758 Software engineering
T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems
Divisions: Interdisciplinary School of Management and Technology (SIMT) > 61101-Master of Technology Management (MMT)
Depositing User: Krisna Fawwastaqi Raheko
Date Deposited: 18 Sep 2023 01:33
Last Modified: 18 Sep 2023 01:33
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/101545

Actions (login required)

View Item View Item