An Empirical Study on Rehabilitation Needs Identification and UI/UX Responses Toward A Digital Rehabilitation Platform: A Pilot Study

Hakim, Reyandra Alfian (2024) An Empirical Study on Rehabilitation Needs Identification and UI/UX Responses Toward A Digital Rehabilitation Platform: A Pilot Study. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 02411942000002-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
02411942000002-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 April 2026.

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Mobile phone usage among Indonesian teenagers has increased significantly in recent years. In 2018, 97% of Indonesian teenagers said they used the internet every day, with 70% using social media multiple times a day. According to a Cambridge International survey, Indonesian students are among the most technologically advanced in the world. According to the census, Indonesian students use technology in the classroom more than students in many other countries. In the world, Indonesian students use computer rooms the most (40%). They are also the second-highest users of desktop computers in the world (54%). According to the author's survey on computer and phone usage, the majority of respondents (36%) use computers for 4-6 hours, with 28% using computers for 6-8 hours. When it comes to phone usage, the majority (34%) uses it for 6-8 hours per day and 32% using it for more than 8 hours. According to a 2022 study that used Somers' d test, there is a significant relationship between the duration of computer / smartphone usage during online learning and complaints of musculoskeletal disorders. This is reflected in the author’s survey, where 63% of the respondents having pain complaints in their upper neck area and 62% of the respondents having back pain complaints. The survey results also shows that at least 54% of the respondents perform leg stretch or arm stretch as their form of break or rest during their phone / computer session. Which 89% of those do not follow any guidelines. Doing stretches without proper guidelines may cause overstretching and can lead to injury such as a strain or a sprain. This shows that most of the respondents are still not familiar with telerehabilitation providers. One of the telerehabilitation providers in Indonesia is Physitrack. Physitrack has an application that offers their users with customized programs to solve their physical complaints. As an application-based platform, PhysiApp requires good User Interface / User Experience (UI/UX) in order to achieve high user satisfaction. Despite being an application-based platform, Physitrack has yet to conduct a UI/UX evaluation for its PhysiApp application. This research aims to evaluate the UI/UX of the PhysiApp application using User Experience Questionnaire (UEQ) and System Usability Scale (SUS). This research also aims to give recommendations for improvements to the PhysiApp application interface by using Kansei Engineering. UEQ is used to measure six UX and usability-related factors: (1) attractiveness; (2) perspicuity; (3) efficiency; (4) dependability; (5) stimulation; and (6) novelty. SUS is used to measure the perceived usability of the application interface. Kansei Engineering are used to determine the quality attributes that will be prioritized for improvement.
=================================================================================================================================
Penggunaan ponsel di kalangan remaja Indonesia telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2018, 97% remaja Indonesia mengatakan bahwa mereka menggunakan internet setiap hari, dengan 70% menggunakan media sosial beberapa kali sehari. Menurut survei Cambridge International, pelajar Indonesia adalah salah satu yang paling maju secara teknologi di dunia. Menurut sensus, pelajar Indonesia menggunakan teknologi di dalam kelas lebih banyak dibandingkan pelajar di negara lain. Di dunia, pelajar Indonesia paling banyak menggunakan ruang komputer (40%). Mereka juga merupakan pengguna komputer desktop tertinggi kedua di dunia (54%). Menurut survei yang dilakukan penulis mengenai penggunaan komputer dan telepon, mayoritas responden (36%) menggunakan komputer selama 4-6 jam, dengan 28% menggunakan komputer selama 6-8 jam. Dalam hal penggunaan telepon, mayoritas (34%) menggunakannya selama 6-8 jam per hari dan 32% menggunakannya lebih dari 8 jam. Menurut sebuah penelitian tahun 2022 yang menggunakan uji Somers'd, terdapat hubungan yang signifikan antara durasi penggunaan komputer/smartphone selama pembelajaran daring dengan keluhan gangguan muskuloskeletal. Hal ini tercermin dari hasil survei yang penulis lakukan, di mana 63% responden memiliki keluhan nyeri di area leher bagian atas dan 62% responden memiliki keluhan nyeri punggung. Hasil survei juga menunjukkan bahwa setidaknya 54% responden melakukan peregangan kaki atau peregangan lengan sebagai bentuk istirahat atau istirahat mereka selama menggunakan ponsel/komputer. Dimana 89% di antaranya tidak mengikuti panduan apapun. Melakukan peregangan tanpa panduan yang tepat dapat menyebabkan peregangan yang berlebihan dan dapat menyebabkan cedera seperti strain atau keseleo. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden masih belum familiar dengan penyedia layanan telerehabilitasi. Salah satu penyedia layanan telerehabilitasi di Indonesia adalah Physitrack. Physitrack memiliki aplikasi yang menawarkan program-program khusus untuk mengatasi keluhan fisik yang dialami penggunanya. Sebagai platform berbasis aplikasi, PhysiApp membutuhkan User Interface/User Experience (UI/UX) yang baik untuk mencapai kepuasan pengguna yang tinggi. Meskipun merupakan platform berbasis aplikasi, Physitrack belum melakukan evaluasi UI/UX untuk aplikasi PhysiApp. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi UI/UX dari aplikasi PhysiApp dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS). Penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan rekomendasi perbaikan pada antarmuka aplikasi PhysiApp dengan menggunakan Kansei Engineering. UEQ digunakan untuk mengukur enam faktor yang berhubungan dengan UX dan kegunaan: (1) daya tarik; (2) perspektif; (3) efisiensi; (4) ketergantungan; (5) stimulasi; dan (6) kebaruan. SUS digunakan untuk mengukur kegunaan yang dirasakan dari antarmuka aplikasi. Kansei Engineering digunakan untuk menentukan atribut kualitas yang akan diprioritaskan untuk ditingkatkan.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Kansei Engineering, PhysiApp, Physitrack, System Usability Scale, User Experience, User Experience Questionnaire, User Interface, Kansei Engineering, PhysiApp, Physitrack, System Usability Scale,
Subjects: R Medicine > R Medicine (General) > R727.3 Patient satisfaction.
R Medicine > RZ Other systems of medicine
Divisions: Faculty of Industrial Technology and Systems Engineering (INDSYS) > Industrial Engineering > 26201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Reyandra Alfian Hakim
Date Deposited: 12 Feb 2024 16:23
Last Modified: 12 Feb 2024 16:23
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/106936

Actions (login required)

View Item View Item