Implementasi Algoritme Cellular Automata Dalam Pembuatan Dunia Dua Dimensi Secara Prosedural Pada Permainan Roguelike Grey

Yahya, Nur Muhammad Husnul Habib (2021) Implementasi Algoritme Cellular Automata Dalam Pembuatan Dunia Dua Dimensi Secara Prosedural Pada Permainan Roguelike Grey. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 05111740000094-Undergraduate_Thesis.pdf] Text
05111740000094-Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 October 2023.

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Grey adalah Roguelike game yang membutuhkan dunia yang dibangkitkan secara prosedural. Pembuatan dunia secara prosedural bertujuan untuk memberikan pemain pengalaman bermain yang segar pada setiap mengulang permainan dan memudahkan pengembang permainan agar tidak perlu membuat dunia satu-persatu. Grey menggunakan Cellular Automata (CA) sebagai algoritme pembangkitan dunianya secara prosedural.
CA disini adalah CA dua dimensi yang mana tiap sel akan mengecek tiap sel tetangganya untuk memutuskan pada generasi selanjutnya sel tersebut akan hidup atau mati. Algoritme CA yang digunakan akan dikelola ulang oleh beberapa pipeline yang dibuat oleh penulis. Dimana pipeline tersebut diperlukan agar dunia yang dibangkitkan oleh algoritme CA dapat digunakan dalam permainan Grey.
Pembangkitan dunia dalam permainan Grey dibantu oleh beberapa algoritme lain. Seperti Depth First Search (DFS) untuk pembuatan tata letak dungeon dan juga Poisson Disk Sampling (PDS) untuk pembangkitan objek-objek lingkungan.
Pengujian dilakukan dengan membangkitkan dunia beberapa kali oleh penguji. Hasilnya membuktikan bahwa dunia yang terbuat menghasilkan bentuk yang berbeda-beda dan waktu pembuatan dunia yang relatif cepat yaitu rata-rata 73 ms. Juga apabila tidak diberikan pipeline maka dunia yang dibuat tidak dapat diselesaikan.
=======================================================================================================
Grey is a Roguelike game that requires a procedurally
generated world. Procedural world generation aims to provide
players with a fresh gaming experience at every replay and
make it easier for game developers to avoid creating worlds
one by one. Grey uses Cellular Automata (CA) as the
procedural world generation algorithm.
CA used here is a two-dimensional CA where each cell
will check every neighboring cell to decide in the next
generation that cell will live or die. The CA algorithm used will
be re-managed by multiple pipelines created by the author.
Where the pipeline is needed so that the world generated by the
CA algorithm can be used in the Grey game.
The generation of the world in the Grey game is aided
by several other algorithms. Such as Depth First Search (DFS)
for creating dungeon layouts and also Poisson Disk Sampling
(PDS) for generating environmental objects.
Testing is done by generating the world several times by
the tester. The results prove that the created worlds produce
different shapes and the relatively fast world creation time
which is 73 ms on average. Also if no pipeline is given then the
generated world cannot be completed.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Procedural World Generation, Cellular Otomata, Depth First Search, Poisson Disk Sampling
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1469.2 Computer games
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering > TK5105.546 Computer algorithms
Divisions: Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology (ELECTICS) > Informatics Engineering > 55201-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Nur Muhammad Husnul Habib Yahya
Date Deposited: 03 Aug 2021 02:41
Last Modified: 03 Aug 2021 02:41
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/84712

Actions (login required)

View Item View Item