Perancangan Visual Novel Dengan Mengadaptasi Legenda Roro Jonggrang

Suryasputri, Maharani Hastina (2021) Perancangan Visual Novel Dengan Mengadaptasi Legenda Roro Jonggrang. Undergraduate thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 08311640000024_Undergraduate_Thesis.pdf] Text
08311640000024_Undergraduate_Thesis.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 October 2023.

Download (8MB) | Request a copy

Abstract

Perubahan kebudayaan merupakan suatu fenomena normal dan wajar. Perjalanan sejarah menunjukkan bahwa suatu kebudayaan mampu mengadopsi dan mengadaptasi kebudayaan asing menjadi bagiannya tanpa kehilangan jati diri. Cerita rakyat adalah salah satu bentuk budaya yang dapat mengalami perubahan. Upaya yang bisa dilakukan untuk menghidupkan kembali cerita rakyat adalah dengan melakukan alih media. Melihat Indonesia sebagai pangsa pasar terbesar di Asia Tenggara, game dapat menjadi solusinya. Visual novel sebagai game yang memiliki kriteria kuat dalam segi narasi cocok untuk diterapkan sebagai media penceritaan. Roro Jonggrang adalah satu dari sekian banyak cerita rakyat terkenal di Indonesia. Pesan moral dalam cerita ini masih memiliki relasi dengan zaman sekarang. Dalam upaya menciptakan cerita yang menarik, penggabungan genre dilakukan dengan menggabungkan fantasi dan horor dalam tema cerita rakyat Roro Jonggrang.
Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini diawali dengan mencari tinjauan pustaka yang kemudian dibawakan pada studi eksperimental guna menemukan cara penyampaian cerita yang tepat serta melakukan sketsa kasar untuk desain game. Selanjutnya penulis membawakan hasil dari studi eksperimental untuk depth interview kepada ahli game. Dilanjutkan dengan depth interview dua yang dilakukan dengan topik yang dibahas mengenai konsep cerita. Kemudian hasil dari depth interview tersebut kemudian dibawakan kepada studi eksperimental kembali. Untuk mengetahui nilai ketertarikan pemain terhadap game, penulis membuat prototype game yang kemudian akan dilakukan penyebaran kuesioner kepada target audience. Hasil dari kuesioner akan menciptakan desain final yang selanjutnya akan dibawa kedalam game versi full.
Berdasar data tersebut, visual novel memiliki potensi sebagai media penceritaan legenda Roro Jonggrang. Untuk menyajikan visual novel yang menarik, konsep yang dibawakan dalam visual novel adalah penggabungan antara genre fantasi dengan horor sehingga dapat memberikan genre yang dinamis. Visual novel ini memiliki fitur agar pemain dapat memilih alur cerita sendiri sehingga novel dapat dibaca berulang kali dengan alternatif cerita yang berbeda dengan gaya penulisan dari sudut pandang pertama sehingga pemain dapat mengetahui pikiran atau perasaan pemeran utama. Gaya gambar yang diterapkan dalam visual novel adalah anime dimana gaya gambar ini memiliki tingkat popularitas yang tinggi dan disukai audiens.
=====================================================================================================
Cultural change is a normal and natural phenomenon. The course of history shows that a culture is able to adopt and adapt a foreign culture to become its part without losing its identity. Folklore is a form of culture that can change. Efforts that can be made to revive folklore is to transfer the media. Seeing Indonesia as the largest market share in Southeast Asia, games can be the solution. Visual novel as a game that has strong criteria in terms of narrative is suitable to be applied as a storytelling medium. Roro Jonggrang is one of the many famous folk tales in Indonesia. The moral message in this story still has a relationship with today's era. In an effort to create an interesting story, genre merging is done by combining fantasy and horror in the theme of the Roro Jonggrang folklore.
The research method used in this design begins by looking for a literature review which is then brought to an experimental study in order to find the right way to tell the story and to do a rough sketch for game design. Furthermore, the authors present the results of experimental studies for depth interviews to game experts. Followed by two depth interviews conducted with topics discussed regarding the concept of the story. Then the results of the depth interviews were then brought back to the experimental study. To find out the value of the players' interest in the game, the writer made a game prototype which then distributed questionnaires to the target audience. The results of the questionnaire will create a final design which will then be brought into the full version of the game.
Based on these data, visual novels have potential as a medium for telling the legend of Roro Jonggrang. To present an interesting visual novel, the concept presented in the visual novel is a combination of fantasy and horror genres so that it can provide a dynamic genre. This visual novel has a feature so that players can choose their own storyline so that the novel can be read repeatedly with different alternative stories with writing styles from the first point of view so that players can know the thoughts or feelings of the main character. The image style applied in the visual novel is anime where this image style has a high level of popularity and is liked by the audience.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Visual Novel, Folklore, Roro Jonggrang, Cerita Rakyat
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1469.2 Computer games
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Visual Communication Design > 90241-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Maharani Hastina Suryasputri
Date Deposited: 02 Sep 2021 14:29
Last Modified: 02 Sep 2021 14:29
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/91290

Actions (login required)

View Item View Item