Pengaruh dan Efektivitas Program Gamifikasi terhadap Penciptaan Kecintaan Merek pada Pengguna Aplikasi Gojek

Widyawan, Dandy Rizky (2020) Pengaruh dan Efektivitas Program Gamifikasi terhadap Penciptaan Kecintaan Merek pada Pengguna Aplikasi Gojek. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of 09111640000110-Undegraduate_Thesis.pdf]
Preview
Text
09111640000110-Undegraduate_Thesis.pdf - Accepted Version

Download (26MB) | Preview

Abstract

Tren pada satu tahun terakhir jumlah pengguna aktif bulanan pada industri super app mengalami naik dan turun. Salah satu strategi Gojek adalah menerapkan program loyalitas berbasis gamifikasi yaitu GoPoints. Hingga saat ini belum ada penelitian yang membahas sejauh mana pengaruh dan efektivitas gamifikasi terhadap loyalitas pelanggan. Tujuan dari penelitian ini menganalisis pengaruh dan efektvitas gamifikasi terhadap loyalitas pelanggan pada super app Gojek. Data didapatkan dari penyebaran kuesioner secara daring menggunakan Google Form yang diisi oleh 478 responden yang tersebar di 20 Provinsi di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Uji hipotesis menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Model (PLS-SEM). Terdapat 347 responden yang lolos dari screening dan uji asumsi klasik. Analisis efektivitas akan menggunakan deskriptif persentase. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa pengguna gamifikasi Gojek berumur 21-30 tahun dengan sebagian besar berkeja sebagai Pegawai dan Mahasiswa. Dari analisis PLS-SEM menunjukkan bahwa gamifikasi Gojek berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas merek, positive word-of- mouth, dan resistance to negative information melalui kecintaan merek. Terdapat dua temuan yaitu nilai hedonis tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan dan nilai utilitarian tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap kecintaan merek. Tedapat implikasi manajerial di mana Gojek dapat meningkatkan benefit dari program Gamifikasi dan melakukan ekspansi pasar pada target yang lebih luas lagi. Dari pemahaman dan pengetahuan penulis belum ada penelitian sebelumnya yang membahas gamifikasi pada super app di Indonesia menggunakan PLS-SEM.
======================================================================================================================================
Trends in the past year the number of monthly active users in the super app industry has gone up and down. One of Gojek's strategies is to implement a gamification-based loyalty program, GoPoints. Until now there has been no research that discusses the extent of impact and effectiveness of gamification on customer loyalty. The purpose of this study is to analyze the impact and effectiveness of gamification on customer loyalty in the Gojek super app. Data was collected from September - December 2019 by distributing online questionnaires using Google Form. There were 478 respondents who response the questionnaires in 20 Provinces in Indonesia. This study uses a quantitative approach. Hypothesis testing uses the Partial Least Square-Structural Equation Model (PLS-SEM). 347 respondents passed screening stage and classical assumption test. Effectiveness analysis will use descriptive percentages to explain the analysis. Results of the analysis showed that Gojek's gamification users were aged 21-30 years with the mainly working as employees and students. PLS-SEM analysis shows that Gojek gamification has a positive and significant effect on brand loyalty, positive word- of-mouth, and resistance to negative information through brand love. There are two findings, namely hedonic value does not have a significant effect on customer satisfaction and utilitarian value has no significant effect on brand love. There are managerial implications where Gojek can increase the benefits of the Gamification program and expand the market to a wider target. From the author's understanding and knowledge, there has been no previous research that discusses gamification on the super app in Indonesia using PLS-SEM.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: RSMB 658.834 3 Wid p-1
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, kecintaan merek, kepuasan, loyalitas merek
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce > HF5415.1265 Internet marketing.
H Social Sciences > HF Commerce > HF5415.127 Market segmentation. Target marketing
H Social Sciences > HF Commerce > HF5415.335 Consumer satisfaction
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Business Management > 61205-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Dandy Rizky Widyawan
Date Deposited: 20 Mar 2025 06:19
Last Modified: 20 Mar 2025 06:19
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/73272

Actions (login required)

View Item View Item