Analisis Bibliometrik Gamification dan Game-Based Learning Terhadap Kompetensi Siswa

Faiqotul Himma, Ika (2024) Analisis Bibliometrik Gamification dan Game-Based Learning Terhadap Kompetensi Siswa. Other thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

[thumbnail of [FILE PDF] TA_Ika Faiqotul Himma_removed.pdf] Text
[FILE PDF] TA_Ika Faiqotul Himma_removed.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only until 1 October 2026.

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Model pembelajaran konvensional telah digunakan bertahun-tahun pada perguruan tinggi. Seiring berkembangnya teknologi, model pembelajaran ini menjadi tidak relevan digunakan di masa sekarang karena model pembelajaran ini hanya berfokus pada penguasaan teori daripada kompetensi mahasiswa. Oleh karena itu, perlu adanya pembaruan model pembelajaran agar motivasi mahasiswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap kompetensi. Salah satu hal yang
dapat dilakukan adalah dengan mengombinasikan permainan ke dalam pembelajaran. Penelitian ini menganalisis bagaimana perkembangan model pembelajaran gamifikasi dan game-based
learning terhadap kompetensi mahasiswa. Menggunakan analisis bibliometrik dengan database Scopus serta perangkat lunak VOSviewer dan Biblioshiny, penelitian ini mengidentifikasi tren penelitian terbaru melalui analisis konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa "Proceedings of The European Conference on Game-Based Learning" merupakan sumber publikasi terbesar, dengan Spanyol sebagai negara dengan publikasi terbanyak. Penelitian kuantitatif mendominasi
dengan kontribusi 45%, sementara penelitian kualitatif dan metode campuran masing-masing menyumbang 43% dan 11%. Mayoritas penelitian dilakukan pada tingkat universitas, dengan Amerika Serikat sebagai negara dengan publikasi terbanyak berdasarkan sitasi. Aplikasi gamifikasi
dan game-based learning terhadap mahasiswa menunjukkan distribusi pencapaian keterampilan sebesar 52% untuk hardskill dan 48% untuk softskill. Penerapan gamifikasi dan game-based learning berpengaruh pada pengembangan hardskill dan softskill mahasiswa, keduanya krusial untuk persiapan dunia kerja. Integrasi teknologi pendidikan dalam desain pembelajaran ini menciptakan pengalaman belajar yang adaptif dan menarik, sehingga meningkatkan efektivitas
proses belajar mengajar. Penelitian ini juga memberikan rekomendasi untuk pengembangan penelitian di masa mendatang mengenai gamifikasi dan game-based learning dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Gamification, Game-Based Lerning, Kompetensi Mahasiswa
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods
Divisions: Faculty of Creative Design and Digital Business (CREABIZ) > Business Management > 61205-(S1) Undergraduate Thesis
Depositing User: Ika Faiqotul Himma
Date Deposited: 08 Aug 2024 22:51
Last Modified: 25 Sep 2024 02:05
URI: http://repository.its.ac.id/id/eprint/113098

Actions (login required)

View Item View Item