Setiawan, Valensio Arvin Putra (2026) Laporan kerja praktek Pengembangan Platform Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen Otoritas Jasa Keuangan (OJK). Project Report. [s.n.], [s.l.]. (Unpublished)
|
Text
5025231273-Project_Report.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Otoritas Jasa Keuangan (OJK) telah menyediakan berbagai materi edukasi dan perlindungan konsumen melalui kanal resminya, namun penyampaian materi yang sebagian besar masih berbentuk konten statis seperti artikel dan infografis menyebabkan tingkat ketertarikan masyarakat untuk mempelajarinya relatif rendah. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital turut meningkatkan risiko aktivitas keuangan ilegal seperti pinjaman online ilegal, investasi bodong, phishing, dan penipuan berbasis kecerdasan buatan. Kerja Praktik ini dilaksanakan untuk mengembangkan platform Gamifikasi Edukasi dan Perlindungan Konsumen, yaitu sebuah platform pembelajaran interaktif berbasis web yang mengubah materi edukasi konvensional menjadi pengalaman belajar yang lebih menarik, terukur, dan mudah dipahami. Sistem dikembangkan menggunakan arsitektur multi-service yang dikontainerisasi dengan Docker, terdiri atas backend PHP 8.2 berbasis framework Laravel 12, dua layanan frontend berbasis Next.js dan React 19, basis data PostgreSQL, serta Redis untuk caching dan session store. Pada tahap awal, sistem berfokus pada dua jalur pembelajaran (learning path), yaitu “Anti-Pinjol Ilegal” dan “Penipuan Digital serta Aktivitas Keuangan Ilegal”, yang dilengkapi modul singkat, kuis interaktif, sistem poin, badge, level, pelacakan progres berbasis sesi tamu (anonymous guest session), serta dashboard analitik.
Pengujian dilakukan melalui User Acceptance Testing (UAT), pengujian unit dan integrasi dengan PHPUnit, serta pengujian performa menggunakan Locust. Hasil pengujian menunjukkan seluruh skenario UAT (33 dari 33) dan seluruh test case PHPUnit (88 dari 88) berhasil dengan tingkat keberhasilan 100%. Pada pengujian performa, sistem stabil pada beban 10 pengguna serentak dan mulai mengalami degradasi pada 50 pengguna serentak akibat keterbatasan infrastruktur Minimum Viable Product (MVP). Dengan demikian, platform yang dikembangkan mampu menjadi media edukasi yang lebih menarik dan efektif dalam mendukung peningkatan literasi keuangan serta perlindungan konsumen.
| Item Type: | Monograph (Project Report) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamification, Financial Literacy, Consumer Protection, OJK, Laravel, Next.js, Web Development, Gamifikasi, Literasi Keuangan, Perlindungan Konsumen, OJK, Laravel, Next.js, Pengembangan Web. |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1029.S53 Educational games. Simulation methods L Education > LB Theory and practice of education > LB1044.87 Internet in education (e-learning). Virtual reality in education. |
| Divisions: | Faculty of Information and Communication Technology > Informatics > 55201-(S1) Undergraduate Thesis |
| Depositing User: | Valensio Arvin Putra Setiawan |
| Date Deposited: | 29 Jun 2026 06:51 |
| Last Modified: | 29 Jun 2026 06:51 |
| URI: | http://repository.its.ac.id/id/eprint/134147 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
